# CLAUDE.md

This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.

## Scopo del progetto

**Segnapunti Anto** è una PWA per il segnapunti pallavolo in tempo reale. Un server Express/WebSocket gestisce lo stato di gioco; due interfacce Vue separate — **display** (tabellone pubblico) e **controller** (pannello operatore) — si sincronizzano via WebSocket.

## Comandi

```bash
npm run dev          # Vite dev server — display: :5173/display, controller: :5173/controller
npm run serve        # Build + avvio produzione — display: :3000/display, controller: :3000/controller

npm run test         # Vitest in modalità watch
npm run test:all     # Tutte le suite Vitest in una sola esecuzione
npm run test:unit    # Solo unit + integration
npm run test:component  # Test componenti Vue (happy-dom)
npm run test:stress  # Load test (50+ client concorrenti)
npm run test:e2e     # Playwright E2E (richiede npm run serve attivo)
npm run test:e2e:ui  # Playwright con UI interattiva
```

Per eseguire un singolo file di test: `npx vitest run tests/unit/gameState.test.js`

## Architettura

```
Controller (Vue)  ──WebSocket──┐
Display (Vue)     ──WebSocket──┤── websocket-handler.js ── gameState.js
                               │         │
                               │         └── persist.js ── .segnapunti/state.json
```

**Tutta la logica di gioco** è in `src/gameState.js` come funzioni pure esportate:
- `createInitialState()` — restituisce lo stato iniziale
- `applyAction(state, action)` — reducer immutabile (deep-clone via `structuredClone`)
- `checkVittoria(state)` — condizioni di vittoria set (25 punti, vantaggio di 2; 15 punti nel set decisivo)
- `punteggio` / `setVinti` / `servizio` — derivano punteggio corrente, set vinti e chi serve dalla `striscia` (lo stato NON memorizza questi valori direttamente)

Punteggio, set e servizio si ricavano sempre dalla `striscia`: al primo punto di ogni set `applyAction('incPunt')` salva in `formInizio` uno snapshot della formazione di partenza (usato dal referto); `decPunt` lo rimuove se il set torna a 0-0.

Ogni voce della `striscia` accumula anche lo storico di cambi e time out del set, popolato lazy (nessun campo se il set non ha eventi), senza timestamp — il "quando" è il punteggio al momento dell'evento, non l'orologio:
- `set.timeouts`: array di `{ team, punteggio: { home, guest } }`, appeso da `startTimeout` (solo se il time out non è già attivo, per non duplicare l'evento su un restart).
- `set.cambi`: array di `{ team, in, out, punteggio }`, uno per ogni sostituzione effettivamente applicata da `confermaCambi` (nulla viene registrato se la validazione del cambio fallisce).

`src/websocket-handler.js` riceve i messaggi WebSocket, valida che il mittente sia un `controller` (non un `display`), chiama `applyAction`, fa il broadcast del nuovo stato a tutti i client, poi invoca `onStateChange` per persistere su disco.

`src/wsMixin.js` è il mixin Vue lato client: gestisce connessione/riconnessione WebSocket (backoff esponenziale) ed espone i computed `punt`/`servHome`/`set`.

`src/referto.js` genera il referto di gara: `buildRefertoHtml(state, now)` è una funzione pura che restituisce l'HTML (testabile), mentre `generaReferto(state)` è il wrapper che apre la finestra con `window.open` e avvia la stampa. Per ogni set, oltre alla formazione di partenza e alla griglia punti, mostra (se presenti) l'elenco di `set.timeouts` e `set.cambi` ordinato per punteggio crescente.

`src/persist.js` carica/salva lo stato su `.segnapunti/state.json`. `src/server-utils.js` ricava gli IP di rete (`getNetworkIPs`, con sorgente iniettabile) e stampa gli URL all'avvio. `src/spot-utils.js` espone `listSpotVideos(spotDir)`, che elenca i `.mp4` (ordinati) della cartella `spot/`; ritorna `[]` se la cartella manca.

**Time out / spot video** — le action `startTimeout` (richiede `team`, `video` opzionale) e `stopTimeout` impostano/azzerano `state.timeout`, `timeoutTeam`, `timeoutVideo` e `timeoutStartedAt`. Il timestamp `startedAt` lo aggiunge `websocket-handler.js` (non il client), così `gameState.js` resta puro e deterministico; lo stesso handler arma un timer server-side di 30 secondi che invia automaticamente `stopTimeout` (sopravvive a refresh o disconnessione del controller). Sul controller il pulsante Time Out apre una modal per scegliere la squadra e uno dei video `.mp4` della cartella `spot/` nella root (non versionata), oppure nessun video; durante il time out il pulsante mostra il countdown e ripremerlo chiude in anticipo. Il display copre il tabellone con un overlay a tutto schermo con countdown: riproduce il video scelto (riallineandosi al punto giusto in caso di riconnessione a metà time out) e ripiega sulla scritta "TIME OUT <squadra>" se non c'è video o se il video finisce prima dei 30 secondi, con dissolvenza nell'ultimo secondo. La lista è esposta dall'endpoint HTTP `/spot/list` (JSON) e i file sono serviti staticamente da `/spot/<file>.mp4`, sia in produzione (`server.js`) sia in sviluppo (`vite-plugin-websocket.js`). I video partono con audio; se il browser blocca l'autoplay con suono si ripiega automaticamente su muto — per avere l'audio reale il browser del display (schermo senza input) va avviato in kiosk con autoplay consentito (es. Chrome `--autoplay-policy=no-user-gesture-required`).

`server.js` (Express) espone `createApp(distDir)` (solo routing, testabile) e `startServer(port)` (HTTP + WebSocket); serve entrambe le interfacce sulla porta 3000: `/display` → `dist/index.html`, `/controller` → `dist/controller.html`. Singolo endpoint WebSocket su `/ws`. L'avvio automatico parte solo se il file è eseguito come entrypoint.

In sviluppo, `vite-plugin-websocket.js` incorpora il server WebSocket dentro il dev server Vite con middleware di URL rewrite per `/display` e `/controller`.

## Vincoli di design

- **Tutta la logica sul server** — i client sono pura UI; il server è l'unica source of truth.
- **WebSocket role-based** — i client si registrano come `display` o `controller`; solo i controller possono inviare azioni.
- **Stato immutabile** — `applyAction` non muta mai lo stato, restituisce sempre un nuovo oggetto.
- **Un solo controller** — il design prevede un controller e un display attivi; non esiste conflict resolution per controller simultanei.
- **Stato persistente** — `src/persist.js` salva lo stato in `.segnapunti/state.json` dopo ogni azione e lo carica all'avvio del server.

## Layout dei test

| Suite | Percorso | Runner |
|-------|----------|--------|
| Unit | `tests/unit/` | Vitest + Node |
| Integration | `tests/integration/` | Vitest + Node |
| Component | `tests/component/` | Vitest + Happy-DOM |
| Stress | `tests/stress/` | Vitest + Node |
| E2E | `tests/e2e/` | Playwright (Chromium, Firefox, Mobile Chrome) |

I test E2E girano in serie (`workers: 1`) per evitare race condition sullo stato WebSocket. Eseguire `npm run serve` prima di `npm run test:e2e`.

La copertura statement/linee della suite Vitest è oltre il 99%. Per testare `startServer()` (`server.js`) o i rami platform-dependent di `getNetworkIPs()` (`server-utils.js`) senza effetti collaterali reali (scrittura su `.segnapunti/state.json`, dipendenza dalla piattaforma), si mocka il modulo con `vi.mock`/`vi.doMock` (vedi `tests/integration/startServer.test.js` e `tests/unit/server-utils-platform.test.js`) invece di eseguire il codice reale.

## Deploy

Il progetto si distribuisce tramite Docker. L'immagine è pubblicata sul registry Gitea self-hosted (`santantonio.sytes.net`):

```bash
docker compose up -d   # Avvia con immagine dal registry privato (porta 3000)
```

Il volume `./.segnapunti` persiste lo stato tra i riavvii del container.

## Istruzioni operative

- Per ogni nuova funzionalità: analizza come si inserisce nel flusso `action → applyAction → broadcast`, poi decidi se aggiungere un nuovo tipo di action o estendere uno esistente.
- Qualsiasi modifica alle regole di gioco va fatta esclusivamente in `src/gameState.js`.
- Qualsiasi modifica al protocollo WebSocket va fatta in `src/websocket-handler.js`.
- Aggiungere test unit in `tests/unit/gameState.test.js` per ogni nuovo action type o regola di gioco.
- Il codice deve essere scritto in italiano per commenti e nomi di variabili di dominio (es. `servHome`, `striscia`, `nomi`), ma in inglese per nomi tecnici standard (`state`, `action`, `handler`).
- Non inserire emoji in codice, UI (label, testi dei bottoni, banner) o commenti, a meno che l'utente non le richieda esplicitamente.
