Retro-documenta i moduli v1.0 mancanti in docs/modules/

Presenze, Serie di presenze, Scout Live, Pagelle, MVP, Badge, Palloni,
Obiettivi di squadra, Infortuni, Notifiche: chiudono il debito di
documentazione tracciato in TODO.md (DD-002). Le sei route API
pubbliche vengono descritte dentro il modulo a cui appartengono.
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2026-09-03 15:10:18 +02:00
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# Modulo — Badge
**Stato:** implementato (v1.0), coerente con DD-007 e DD-008
**File principali:** `src/lib/badges.ts`, `src/lib/badge-social.ts`,
`src/components/crapp/CollezioneBadge.tsx`, `src/components/crapp/BadgeDrawer.tsx`,
`src/components/crapp/CelebrazioneBadge.tsx`, `src/components/crapp/VotoSocial.tsx`
---
## Obiettivo
Gamification: sbloccare badge (gradi bronzo/argento/oro, più badge "segreti") in base a
statistiche personali reali del giocatore, per motivare la partecipazione senza penalizzare i
ruoli con meno statistiche "spettacolari" (DD-008).
---
## Dati
Nessuna tabella dedicata ai badge sbloccati: **calcolati interamente a runtime**
dall'oggetto `Giocatore` (DD-007). L'unica tabella coinvolta è `badge_social_voti`, per i
badge assegnati per voto dai compagni.
---
## Implementazione
- `badgeDefs`/`badgeSegreti` (`badges.ts`) definiscono ogni badge con una funzione
`valore(g)` e soglie bronzo/argento/oro. Le fonti dato sono solo statistiche indipendenti
dal ruolo in campo: MVP, media pagelle, turni palloni, presenze, serie, infortuni,
ritardi, cacche — **mai** punti/ace/muri dello Scout Live, coerentemente con DD-008.
- I badge segreti restano nascosti (icona lucchetto) finché non sbloccati.
- **Badge social** (`badge-social.ts`, tabella `badge_social_voti`): 5 categorie fisse per
partita ("Compagno affidabile", "Miglior spirito di squadra", "Fair play", "Meme della
partita", "Cuore del gruppo"), votabili una volta a testa per categoria/partita
(modificabile), con **auto-voto escluso sia in UI sia in logica** (`VotoSocial.tsx`). A
differenza delle [Pagelle](pagelle.md), qui non c'è alcun tentativo di anonimato:
`votante_id`/`votato_id` sono entrambi visibili.
- `CollezioneBadge.tsx` mostra sbloccati, in progresso, badge social vinti e un contatore di
badge segreti ancora da scoprire; `BadgeDrawer.tsx` il dettaglio di un singolo badge;
`CelebrazioneBadge.tsx` l'overlay celebrativo alla prima visualizzazione di un badge nuovo.
- Il rilevamento "nuovo" (`notifiche-smart.ts`) confronta id deterministici con quelli già
visti, salvati in `localStorage` — quindi **locale al dispositivo**, non sincronizzato tra
dispositivi dello stesso giocatore.
---
## Regole rispettate
- **DD-007**: nessuna tabella `badge_sbloccati`, tutto calcolato a runtime dai dati
esistenti.
- **DD-008**: nessun `BadgeDef` usa dati di reparto (punti/ace/muri); solo statistiche
raggiungibili da qualunque ruolo.
---
## Limiti noti
- **Dipendenza dal modulo [Serie](serie-presenze.md)**, che oggi è inerte con dati reali: i
badge "Sempre in palestra", "Risposta lampo" e il segreto "Mai un forfait" non possono
sbloccarsi finché le serie non vengono calcolate davvero.
- Nessuno storico dei badge sbloccati: se cambiano le soglie o i dati sorgente, un badge già
"ottenuto" può sparire o apparire retroattivamente.
- RLS permissiva su `badge_social_voti` (stesso schema di `mvp_voti`): nessun controllo
server-side che `votante_id` coincida con l'utente autenticato.
- Notifiche "nuovo badge" solo locali al dispositivo (localStorage), si ripetono cambiando
browser o dispositivo.
---
## Evoluzioni possibili
- Sincronizzare lo stato "visto" su Supabase invece che solo in localStorage.
- Una volta risolta la dipendenza dal modulo Serie, verificare che i badge collegati si
sblocchino correttamente.
+52
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@@ -0,0 +1,52 @@
# Modulo — Infortuni
**Stato:** implementato in forma minima (solo conteggio)
**File principali:** `src/lib/infortuni.ts`
---
## Obiettivo
Tracciare quanti eventi (allenamenti o partite) un giocatore ha saltato per infortunio,
riusando lo stato di presenza `infortunato` già registrato per le convocazioni — nessun
modulo di gestione infortuni a sé stante.
---
## Dati
Nessuna tabella dedicata: il dato vive interamente dentro `risposte_presenze`, come uno dei
valori possibili dell'enum `Stato` (`presente`, `assente`, `forse`, `ritardo`, `infortunato`).
---
## Implementazione
`contaStato()`/`contaInfortuni()` (`infortuni.ts`) contano, per ciascun giocatore, quante
volte compare lo stato `infortunato` nella mappa presenze già in cache (nessuna query
aggiuntiva). Lo stesso meccanismo, con `contaRitardi()`, conta i ritardi. Il risultato
alimenta il campo `infortuni` del `Giocatore` in `useRosa()`.
Visibile in UI solo indirettamente, tramite il [badge](badge.md) segreto "Cliente VIP
dell'Infermeria" (sbloccato con almeno 3 infortuni): non esiste uno StatTile dedicato nel
profilo che mostri il numero di infortuni come statistica di superficie.
---
## Limiti noti
- Nessuna durata o periodo tracciato: è solo un conteggio di eventi con quello stato, non un
inizio/fine infortunio.
- Il conteggio dipende dal fatto che qualcuno imposti correttamente lo stato "infortunato"
invece di "assente": nessuna validazione o promemoria lo garantisce.
- Poco visibile per valori bassi (1-2), perché emerge solo tramite un badge a soglia 3.
- `conInfortuni()`, una funzione di merge alternativa nello stesso file, non risulta usata da
nessuna parte del codice attuale — probabile residuo non collegato.
---
## Evoluzioni possibili
- Uno StatTile dedicato nel profilo, oltre al badge segreto.
- Se servisse un vero tracciamento (durata, tipo di infortunio), servirebbe una tabella
dedicata: oggi il modulo copre solo il conteggio.
+52
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@@ -0,0 +1,52 @@
# Modulo — Votazione MVP
**Stato:** implementato (v1.0)
**File principali:** `src/lib/mvp-voti.ts`, `src/components/crapp/VotazioneMvp.tsx`
---
## Obiettivo
Eleggere il MVP di una partita tramite voto tra compagni, un voto a testa, con vincitore
calcolato a runtime.
---
## Dati
Tabella `mvp_voti`, vincolo `UNIQUE (match_id, votante_id)` — un solo voto per giocatore per
partita, sovrascrivibile.
---
## Implementazione
- Il pannello compare in `partita.$id.tsx` solo se esiste un risultato (Scout Live salvato)
per la partita, altrimenti mostra "la partita non è ancora stata disputata".
- `useVotaMvp()` fa upsert `onConflict: match_id, votante_id`: il voto è modificabile senza
limiti, senza storico.
- `conteggioPartita()`/`vincitoriMvp()` richiedono un margine netto: in caso di parità,
nessun vincitore viene assegnato per quella partita finché non arrivano altri voti.
- `mvpVintiPerGiocatore()` conta una vittoria per ogni partita "vinta" con margine netto; il
risultato alimenta il campo `mvp` del `Giocatore` in `useRosa()`, mostrato come StatTile
nel profilo e in home.
---
## Limiti noti
- **Nessun controllo che impedisca di votare se stessi** — a differenza dei
[Badge social](badge.md), che escludono esplicitamente l'auto-voto. È una lacuna, non un
limite di design dichiarato altrove.
- Nessuna scadenza o chiusura della votazione: resta aperta indefinitamente.
- RLS permissiva: `votante_id`/`votato_id` sono testo libero inviato dal client (l'id
giocatore proviene da `localStorage`, non da un claim di sessione verificato server-side);
nessun trigger lega il voto all'utente autenticato.
- In caso di parità, nessun MVP viene assegnato per quella partita.
---
## Evoluzioni possibili
- Impedire l'auto-voto come già avviene nei Badge social.
- Introdurre una scadenza (es. la votazione si chiude N giorni dopo la partita).
+93
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@@ -0,0 +1,93 @@
# Modulo — Notifiche
**Stato:** implementato parzialmente — solo il canale "turno palloni" è realmente collegato
(vedi Limiti noti)
**File principali:** `src/lib/notifiche-smart.ts`, `src/lib/push-client.ts`,
`src/lib/webpush.server.ts`, `src/routes/api/public/push-config.ts`,
`src/routes/api/public/push-messaggio.ts`, `src/routes/api/public/push-subscribe.ts`,
`public/push-sw.js`
---
## Obiettivo
Tenere aggiornati i giocatori senza che debbano aprire l'app, con due meccanismi
indipendenti:
- **Push VAPID** — arrivano anche ad app chiusa (turno palloni, sollecito presenze).
- **Notifiche smart** — notifiche locali mostrate solo ad app aperta, generate da badge,
serie e obiettivi appena raggiunti; non è un canale push separato.
---
## Dati
`push_subscriptions` (un dispositivo per riga, chiave `endpoint`), `promemoria_push` (coda
"consuma e cancella" del testo da mostrare — nonostante il nome, **non** è uno storico
persistente: la riga viene eliminata non appena letta dal service worker).
---
## Iscrizione alle notifiche push
1. Il giocatore attiva "Notifiche turno palloni" in `/profilo` → richiesta permesso browser.
2. `GET /api/public/push-config` restituisce solo la chiave pubblica VAPID.
3. Registrazione del service worker `public/push-sw.js` e `pushManager.subscribe()`.
4. `POST /api/public/push-subscribe` registra endpoint e chiavi in `push_subscriptions`
(upsert).
---
## Ruolo delle tre route pubbliche
- **`push-config`** — espone la sola chiave pubblica VAPID.
- **`push-subscribe`** — registra o rimuove l'iscrizione di un dispositivo.
- **`push-messaggio`** — non invia nulla: il service worker la interroga **al momento della
ricezione** di una push (che arriva sempre "vuota", senza testo, per compatibilità) per
sapere quale messaggio mostrare. Priorità: un messaggio in coda su `promemoria_push`
(scritto da `sollecita-presenze`, vedi [Presenze](presenze.md)), altrimenti il messaggio
calcolato al volo sul turno palloni (vedi [Palloni](palloni.md)).
L'invio effettivo (`src/lib/webpush.server.ts`, funzione `inviaPush`) firma un JWT VAPID
(ECDSA P-256) e fa una POST senza corpo all'endpoint push del browser; è riusato identico da
`sollecita-presenze.ts` e `promemoria-palloni.ts`.
---
## Notifiche smart
`calcolaNotifiche()` (`notifiche-smart.ts`) genera un evento solo quando "c'è qualcosa di
reale": badge appena sbloccato, "sei a un passo" da un traguardo, serie che raggiunge un
traguardo esatto, obiettivo di squadra tra il 90 e il 100%, badge social vinto. Ogni notifica
ha un id deterministico; quelli già mostrati sono salvati in `localStorage` per non
ripetersi — deduplica puramente locale al dispositivo, non sincronizzata.
---
## Limiti noti
- **Le 4 voci "Notifiche convocazioni", "Promemoria allenamenti", "Cambi orario", "Bacheca
squadra" in `/profilo` sono placeholder statici**: checkbox non controllati
(`defaultChecked`, nessun `onChange`), non collegati a nessuno stato, nessuna colonna DB
per queste preferenze. L'unica preferenza realmente funzionante è "Notifiche turno
palloni".
- `promemoria_push` è descritta altrove come "storico" ma nel codice è una coda che si
autocancella alla lettura: non conserva nulla.
- Nessuna verifica di autenticazione su `push-messaggio` (chiunque conosca un endpoint push
valido può leggerne il messaggio) né su `promemoria-palloni`.
- Compatibilità iOS/Safari non gestita esplicitamente nel codice (nessun branch dedicato):
serve l'installazione da schermata Home per funzionare, ma l'app non lo segnala
esplicitamente.
- Le notifiche smart dipendono da un service worker già registrato: se il giocatore non ha
mai attivato le push, `notificaSistema()` non ha un `reg` a cui appoggiarsi e la notifica
locale non viene mai mostrata, anche con permesso concesso.
- Payload push sempre vuoto: ogni notifica richiede una fetch aggiuntiva (`push-messaggio`)
per ottenere il testo, quindi serve rete disponibile anche solo per mostrare il messaggio.
---
## Evoluzioni possibili
- Collegare (o rimuovere) le 4 preferenze placeholder in `/profilo`.
- Aggiungere autenticazione alle route pubbliche coinvolte.
- Gestire esplicitamente il caso iOS (messaggio se l'app non è installata da Home).
+60
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@@ -0,0 +1,60 @@
# Modulo — Obiettivi di squadra
**Stato:** implementato (v1.0), con costanti stagionali da aggiornare a mano
**File principali:** `src/lib/obiettivi.ts`, `src/lib/rosa.ts` (`useObiettivi()`)
---
## Obiettivo
Mostrare traguardi collettivi (non individuali) che avanzano con il contributo di tutta la
rosa — presenze, risposte alle convocazioni, pagelle, risultati di campionato — per motivare
comportamenti di squadra oltre alla singola prestazione.
---
## Dati
Nessuna tabella dedicata: ogni obiettivo è una funzione pura in `obiettivi.ts` che legge dati
già aggregati altrove (`risposte_presenze`, `pagelle_voti`, i risultati ufficiali CSI, le
serie).
---
## Obiettivi definiti
| Obiettivo | Calcolo | Target | Fonte |
| ----------------------------------- | ------------------------------------------------- | ------ | -------------------------------------------- |
| 90% presenze ad agosto | risposte presente/ritardo sugli eventi del mese | 90% | `risposte_presenze` |
| Tutti rispondono alle convocazioni | risposte totali / eventi possibili | 90% | `risposte_presenze` |
| 250 presenze complessive | somma presenze di tutta la rosa | 250 | aggregato da `useRosa()` |
| Media pagelle da 7.5 | media di squadra | 7.5 | `pagelle_voti` |
| 200 pagelle compilate | conteggio voti | 200 | `pagelle_voti` |
| Continuità di squadra | giocatori con ≥3 allenamenti consecutivi | 12 | `serieAllenamenti` |
| 1 / 5 / 10 vittorie in campionato | partite vinte da dati CSI ufficiali | 1/5/10 | modulo [Collegamento CSI](collegamento-csi.md) |
| 1 evento di squadra al mese | eventi di tipo "evento" nel mese | 1 | `eventi_app` |
Mostrati in `squadra.tsx` (elenco completo con barra di progresso) e in `index.tsx` (home: il
primo obiettivo non completato). Un obiettivo che supera il 90% genera anche una notifica
smart (`notifiche-smart.ts`).
---
## Limiti noti
- **"Continuità di squadra" dipende da `serieAllenamenti`, che oggi è sempre 0** (vedi
[Serie di presenze](serie-presenze.md)): resta strutturalmente a 0/12 con i dati reali.
- **Il mese di riferimento è una costante fissa nel codice** (agosto 2026): gli obiettivi
legati al mese corrente vanno aggiornati manualmente a ogni cambio di mese o stagione, oggi
sono "congelati" su un mese già passato.
- Le vittorie di campionato dipendono dal parsing HTML del portale CSI: se quel parsing si
rompe, questi tre obiettivi restano a 0% anche a fronte di vittorie reali.
- I target (250 presenze, 200 pagelle, ecc.) sono costanti fisse, da rivedere manualmente a
ogni stagione.
---
## Evoluzioni possibili
- Calcolare il mese di riferimento dinamicamente invece di una costante hardcoded.
- Risolvere la dipendenza dal modulo Serie.
+63
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@@ -0,0 +1,63 @@
# Modulo — Pagelle
**Stato:** implementato (v1.0)
**File principali:** `src/lib/pagelle.ts`, `src/components/crapp/Pagelle.tsx`
---
## Obiettivo
Voto tra compagni (1-10) a fine partita per ciascun convocato, usato per calcolare una media
personale mostrata nel profilo e una media di squadra.
---
## Dati
Tabella `pagelle_voti`, con vincoli imposti a livello database: `CHECK voto BETWEEN 1 AND 10`,
`CHECK votante_id <> votato_id` (anti auto-voto imposto anche dal database, non solo dalla
UI), `UNIQUE (match_id, votante_id, votato_id)`.
---
## Implementazione
- Il pannello `Pagelle` compare in `partita.$id.tsx` solo se esiste un risultato per la
partita (scout salvato o dato CSI).
- Ogni convocato può votare tutti gli altri convocati, mai se stesso — escluso sia in UI sia
dal vincolo DB.
- `useVotaPagella()` fa un upsert su `(match_id, votante_id, votato_id)`: si può votare più
volte, l'ultimo voto sovrascrive il precedente.
- `mediePagelle()` calcola la media aritmetica (arrotondata a un decimale) per giocatore su
tutti i voti della stagione; `pagellePartita()` la calcola per singola partita;
`mediaSquadra()` su tutti i voti di tutti — mostrata come StatTile in `squadra.tsx`.
- `useRosa()` inietta la media stagionale nel campo `mediaVoto` di ogni giocatore.
---
## Regole rispettate
- Anti auto-voto imposto anche a livello database (constraint, non solo filtro UI).
- L'admin può marcare un evento come `pagelleChiuse` (`eventi.ts`), che nasconde i bottoni di
voto in UI.
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## Limiti noti
- **`pagelleChiuse` è solo un flag UI**: nessuna policy RLS lo controlla, quindi un voto
"fuori tempo" resta tecnicamente possibile bypassando l'interfaccia.
- **L'anonimato è solo applicativo, non tecnico**: la riga salvata contiene sia `votante_id`
sia `votato_id`, leggibili da chiunque sia autenticato (policy SELECT aperta). La UI non
mostra mai il votante, ma il dato non è né aggregato né mascherato lato server.
- Nessun controllo a livello database che il votante sia realmente un convocato della
partita: solo filtro applicativo.
- La media non richiede un numero minimo di voti: con un solo voto ricevuto, la media
coincide con quel voto.
---
## Evoluzioni possibili
- Una RPC o vista che nasconda `votante_id` per un anonimato garantito anche lato dati.
- Far rispettare `pagelleChiuse` anche via RLS.
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
# Modulo — Palloni
**Stato:** implementato (v1.0)
**File principali:** `src/lib/palloni.ts`, `src/lib/palloni-core.ts`,
`src/components/crapp/TurnoPalloni.tsx`, `src/components/crapp/PromemoriaPalloni.tsx`,
`src/routes/api/public/promemoria-palloni.ts`
---
## Obiettivo
Gestire un turno a rotazione condiviso per chi porta e riporta i palloni ad allenamenti e
partite, con proposta automatica, possibilità di modifica manuale e promemoria push il
giorno stesso.
---
## Dati
Tabella `turni_palloni` (`evento_id`, `giocatore_id`, `aggiornato_da`, `aggiornato_il`) —
contiene solo i turni **confermati manualmente**; le proposte automatiche non salvate non vi
compaiono.
---
## Implementazione
- `completaTurni()` (`palloni-core.ts`) propone, per ogni evento senza turno già salvato, il
candidato con meno turni fatti, poi quello che non lo fa da più tempo, poi per ordine
alfabetico — un algoritmo greedy, non un ordine fisso né solo per data.
- `useAssegnaTurno()` (`palloni.ts`) conferma una proposta o riassegna manualmente, con
upsert su `evento_id`.
- Il conteggio "quante volte hai portato i palloni" mostrato nel profilo e nei badge è
ricalcolato a runtime da `conteggioTurni()` su turni salvati **più proposte non ancora
confermate** — non è uno storico in tabella dedicata.
- `TurnoPalloni.tsx` mostra/assegna il turno sulla card di un evento; `PromemoriaPalloni.tsx`
è il banner in Home per il giocatore di turno.
---
## Route API pubblica `/api/public/promemoria-palloni`
Pensata per essere chiamata quotidianamente da uno scheduler esterno (pg_cron o simile,
secondo `docs/PORTABILITA.md`), non da nessun componente client. Calcola i destinatari del
giorno — chi deve **prendere** i palloni oggi e chi deve **riportarli** (l'incaricato
dell'evento precedente) — e invia loro una push "vuota" (`src/lib/webpush.server.ts`); il
testo effettivo viene calcolato al volo dal service worker interrogando
`/api/public/push-messaggio` (vedi [Notifiche](notifiche.md)).
---
## Limiti noti
- **Nessuna verifica di autenticazione/secret** sulla route `promemoria-palloni`: chiunque
può invocarla via POST diretto, nonostante il piano originale prevedesse una protezione
con secret.
- **Nessun cron nel repository**: lo scheduling effettivo (se esiste) è configurato fuori dal
codice versionato — da verificare lato Supabase/hosting.
- Il conteggio dei turni include anche le proposte non confermate: badge e statistiche
possono contare turni mai effettivamente convalidati da nessuno.
- La rotazione non considera le assenze dichiarate: può proporre il turno a chi ha risposto
"assente" o "infortunato" per quell'evento.
---
## Evoluzioni possibili
- Aggiungere un secret/header di autorizzazione alla route pubblica.
- Versionare il cron (es. una migration con `cron.schedule`) invece di configurarlo solo
lato dashboard.
- Escludere dalla rotazione chi ha già dichiarato assenza per l'evento.
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
# Modulo — Presenze
**Stato:** implementato (v1.0)
**File principali:** `src/lib/presenze.ts`, `src/lib/presenze-mese.ts`, `src/components/crapp/RosaPresenze.tsx`,
`src/routes/api/public/sollecita-presenze.ts`
---
## Obiettivo
Permettere a ogni giocatore di confermare o rifiutare la propria partecipazione a un evento
(allenamento o partita) e mostrare a tutta la squadra chi ha risposto e come, sostituendo i
solleciti a voce o su chat esterne.
---
## Dati
Tabella `risposte_presenze` (PK composita `evento_id, giocatore_id`), letta e scritta da
`src/lib/presenze.ts`. È il modello "in uso" citato in `docs/DATABASE.md`; le tabelle
`eventi`/`presenze` previste da DD-014 non sono referenziate da nessun punto del codice
attuale.
Stati possibili (`Stato` in `src/lib/crapp-data.ts`): `presente`, `assente`, `forse`,
`ritardo`, `infortunato`. Solo `presente` e `ritardo` contano come presenza effettiva nelle
statistiche. L'assenza di una riga per `(evento, giocatore)` equivale a "non ha ancora
risposto".
---
## Implementazione
```
Giocatore tocca uno stato in RosaPresenze
useSalvaPresenza() → src/lib/presenze.ts (upsert o delete su risposte_presenze,
↓ onConflict evento_id+giocatore_id)
risposte_presenze (Supabase)
↓ letta da
useRispostePresenze() → src/lib/presenze.ts (1 query per sessione, staleTime 5 min,
↓ legge tutta la tabella)
RosaPresenze → src/components/crapp/RosaPresenze.tsx
↑ montato da (riepilogo, bottoni di risposta, gruppi per stato)
allenamento.$id.tsx / partita.$id.tsx
--- statistiche ---
contaPresenzeGiocatore() / totaliEventiGiocatore() → src/lib/presenze.ts
usePresenzeUltimoMese() → src/lib/presenze-mese.ts
(percentuale ultimi 30gg, da cache già in memoria)
--- sollecito (solo admin) ---
Bottone "Sollecita" (RosaPresenze.tsx) → POST /api/public/sollecita-presenze
src/routes/api/public/sollecita-presenze.ts
├─ legge l'evento (eventi_app) e le risposte già date
├─ calcola i destinatari: giocatori attivi senza risposta o con "forse"
├─ per ciascuno registra il messaggio in promemoria_push e invia una push
│ (src/lib/webpush.server.ts)
└─ elimina le iscrizioni push scadute (404/410)
```
Un evento conta ai fini delle statistiche di presenza solo se è di tipo `partita` o
`allenamento` e il giocatore è tra i convocati (o non ci sono convocati specificati, cioè
vale per tutta la rosa) — `eventiContanoPresenze()` in `presenze.ts`.
---
## Regole rispettate
- Aggiornamento ottimistico della cache locale dopo ogni salvataggio: nessuna rilettura dal
server, la UI risponde subito.
- Il sollecito è **manuale**: nessun cron nel repository lo richiama automaticamente, parte
solo dal bottone admin.
---
## Limiti noti
- Nessuna finestra temporale per rispondere: si può cambiare risposta anche a evento passato.
- Il controllo "solo il giocatore risponde per sé" è solo lato UI: le policy RLS di
`risposte_presenze` permettono a qualunque utente autenticato di scrivere qualunque riga
(`USING(true) WITH CHECK(true)`).
- `useRispostePresenze()` legge sempre l'intera tabella, non filtrata per evento: adeguato per
una singola squadra, da rivedere se il volume cresce molto.
- La route `/api/public/sollecita-presenze` non verifica lato server che il chiamante sia
admin: la protezione è solo nell'interfaccia (bottone visibile solo se `useIsAdmin()`).
---
## Evoluzioni possibili
- Restringere anche lato RLS/route chi può scrivere una risposta o chiamare il sollecito.
- Filtrare la lettura delle presenze per evento invece di caricare tutta la tabella.
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
# Modulo — Scout Live
**Stato:** implementato (v1.0, fix M7 per la persistenza condivisa)
**File principali:** `src/lib/scout-live.ts`, `src/lib/scout-stato.ts`, `src/lib/scout-store.ts`,
`src/lib/scout-export.ts`, `src/lib/cacche.ts`, `src/components/crapp/ScoutEntry.tsx`,
`src/components/crapp/SondaggioCacche.tsx`, `src/routes/scout.tsx`, `src/routes/partita.$id.tsx`
---
## Obiettivo
Permettere a un solo referente per volta di registrare in tempo reale, durante la partita,
punti, ace, muri ed errori di ciascun giocatore in campo, con salvataggio condiviso su
Supabase (non più solo `localStorage`, fix M7) così che tutta la squadra veda lo stato
aggiornato da qualunque dispositivo.
---
## Dati
- `scout_sessioni` — chi ha il controllo dello Scout Live per una partita (una riga per
`evento_id`, quindi un solo detentore).
- `scout_live` — stato in corso (azioni non ancora concluse) di una sessione.
- `scout_partite` — archivio delle partite scoutate concluse (risultato, parziali, azioni),
mai più modificato una volta salvato (solo eliminabile per intero).
- `cacche_partita` — sondaggio goliardico pre-partita, un voto per giocatore/evento
(`UNIQUE evento_id, giocatore_id`).
---
## Chi può usarlo
Solo gli admin lato UI: `ScoutEntry.tsx` e `scout.tsx` bloccano i non-admin con il messaggio
"Scout riservato". **Il controllo non è imposto a livello database**: le policy RLS di
`scout_sessioni`/`scout_live`/`scout_partite` sono aperte a qualunque utente autenticato, non
solo agli admin — la migration M4 toglie l'accesso solo al ruolo `anon`.
---
## Meccanismo di lock condiviso
- `useApriSessioneScout()` (`scout-live.ts`) prende il controllo con un upsert su
`scout_sessioni` (chiave `evento_id`), rifiutando se un altro giocatore ha già una sessione
non scaduta.
- Una sessione scade dopo 5 minuti di inattività; `useHeartbeatScout()` la rinnova ogni 60
secondi finché lo scout resta aperto.
- Il rilascio (`useChiudiSessioneScout()`) avviene al bottone "Rilascia", a fine partita, e
sull'evento `pagehide` della finestra (per liberare il lock se il browser viene chiuso senza
uscire esplicitamente).
- Nessun realtime: la sessione si rilegge solo all'apertura/focus pagina o al bottone
"Aggiorna" (`staleTime` 30s).
---
## Cosa registra
Tipi di azione (`AzioneTipo`, `scout-store.ts`): `attacco`, `ace`, `muro`, `errore`,
`punto_avv`, `errore_avv` — attacco/ace/muro ed errore avversario valgono come punto nostro,
errore nostro e punto avversario come punto avversario. Le azioni con giocatore
(attacco/ace/muro/errore) richiedono di selezionarlo prima dalla griglia dei convocati
(filtrati sulle risposte "presente"/"ritardo", con fallback a tutta la rosa se nessuno ha
risposto). Salvataggio automatico su `scout_live` con debounce di 800ms a ogni cambiamento.
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## Fine partita
`finePartita()` (`scout.tsx`) compone i parziali finali, inserisce la partita in
`scout_partite` (INSERT, non upsert), poi cancella la riga da `scout_live` (stato consumato)
e rilascia la sessione.
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## Export CSV
`scout-export.ts` genera un CSV (separatore `;`, BOM UTF-8) con parziali, riepilogo per
giocatore e log cronologico delle azioni. Scaricabile dagli admin dalla pagina partita,
sezione "Report tecnico".
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## Sondaggio cacche
`SondaggioCacche.tsx` chiede "quante cacche hai fatto prima di questa partita" (0-5+), sempre
modificabile, senza gating temporale reale (visibile sia prima sia dopo la partita nonostante
il nome). `statisticheCacche()` (`cacche.ts`) calcola media, record e `giornateTop`
(giornate con ≥3), soglia usata per un [badge](badge.md) segreto — coerente con DD-007 (badge
calcolati a runtime).
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## Regole rispettate
- **DD-008 (gamification equa)**: i dati tecnici (punti/ace/muri) restano confinati allo Scout
Live come statistica di squadra e non entrano nel tipo `Giocatore` usato per badge o
classifiche individuali.
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## Limiti noti
- Controllo "solo admin" non imposto dal database (vedi sopra).
- Possibile, per quanto improbabile, doppio "successo" applicativo nel prendere il lock:
lettura e upsert non sono atomici.
- `scout_partite` si inserisce ma non si corregge dall'interfaccia: solo eliminazione totale.
- Abbinamento partita↔scout fatto anche per uguaglianza di data come fallback: ambiguo se due
partite cadono lo stesso giorno.
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## Evoluzioni possibili
- Realtime (Supabase Realtime) per aggiornare la sessione condivisa senza refresh manuale.
- Restringere le policy RLS al solo ruolo admin.
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View File
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# Modulo — Serie di presenze
**Stato:** implementato solo lato definizione/UI — **non calcola valori reali** (vedi Limiti noti)
**File principali:** `src/lib/serie.ts`, `src/components/crapp/SerieCard.tsx`
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## Obiettivo
Motivare la costanza dei giocatori mostrando "serie" (streak) di comportamenti positivi
consecutivi — presenza agli allenamenti, presenza alle partite, risposta entro 24 ore alla
convocazione — con traguardi progressivi, sullo stile delle app fitness. È anche uno dei
requisiti di sblocco di alcuni [badge](badge.md) e di un [obiettivo di squadra](obiettivi-squadra.md).
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## Dati
Non esiste una tabella dedicata: le serie sono campi (`serieAllenamenti`, `seriePartite`,
`serieConferme`) del tipo `Giocatore` assemblato da `useRosa()` (`src/lib/rosa.ts`).
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## Implementazione
- `src/lib/serie.ts` — definizione dei 3 tipi di serie (`serieDefs`, con label, descrizione e
4 traguardi crescenti ciascuna), funzione pura `aggiornaSerie(valore, onorato)` (regola: +1
se onorato, altrimenti azzeramento **solo di quella serie**), `statoSerie()` (progresso e
messaggio verso il prossimo traguardo), `serieGiocatore()`/`serieMigliore()` (aggregatori
per la UI).
- `src/components/crapp/SerieCard.tsx``SerieGriglia` (vista completa nel profilo) e
`SerieHome` (riepilogo compatto in home, solo la serie più alta).
- `src/routes/profilo.tsx` — monta `SerieGriglia` nella sezione "Serie di presenze".
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## Limiti noti
**La funzione `aggiornaSerie()` non è invocata da nessun punto del codice.** I tre campi che
alimentano la UI (`serieAllenamenti`, `seriePartite`, `serieConferme`, oltre a `streak`) sono
impostati a `0` fisso in `useRosa()` (`src/lib/rosa.ts`) e nel seed storico di
`crapp-data.ts`. Di conseguenza, con i dati reali della rosa:
- le card in `SerieGriglia` mostrano sempre progresso 0;
- i badge che dipendono dalle serie ("Sempre in palestra", "Risposta lampo", il segreto "Mai
un forfait") non possono mai sbloccarsi;
- l'obiettivo di squadra "Continuità di squadra" (≥3 allenamenti consecutivi per almeno 12
giocatori) resta permanentemente a 0/12.
Il modulo è quindi completo lato definizione e UI, ma **funzionalmente inerte**: manca il
collegamento che calcoli le serie da `risposte_presenze` e le derivi per ogni giocatore.
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## Evoluzioni possibili
- Calcolare le tre serie a partire da `risposte_presenze` (ordinando gli eventi per data e
applicando `aggiornaSerie()` in sequenza), lato client in `useRosa()` o come valore
derivato lato server.
- Una volta corretto, verificare che i badge e l'obiettivo collegati si sblocchino davvero.