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CRAPP/docs/modules/badge.md
T
davideandClaude Sonnet 5 4fb05748c3 Completa la copertura test del badge Sempre in palestra e ne documenta il comportamento
Nessun bug trovato: serieConsecutiva() gestisce correttamente buco (azzera) vs
infortunio (congela senza azzerare), lo stesso filtro sui convocati della funzione
pura protegge anche questo badge senza bisogno dell'estensione RLS di M13.
Confermato che il limite noto "risposto_il non ricostruibile prima di m9" riguarda
solo serie-conferme e il segreto s-mai-forfait, non questo badge: serieConsecutiva()
guarda solo lo stato della risposta, non il suo istante.

Aggiunti test unit sulle soglie (badges.test.ts) e un nuovo end-to-end
(serie-allenamenti-badge.test.ts) che scrive allenamenti e risposte reali sul
database locale e verifica l'intera pipeline fetchPresenze()/daRiga() ->
serieConsecutiva() -> statoBadge() attraverso le tre soglie, incluso il caso "un
buco azzera" e, separatamente, "un infortunio congela invece di azzerare".
docs/modules/badge.md aggiornato con la pipeline, la copertura test e la
descrizione corretta (l'infortunio non spezza la serie).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-08 14:39:26 +02:00

22 KiB

Modulo — Badge

Stato: implementato, coerente con DD-007 e DD-008 File principali: src/lib/badges.ts, src/lib/badge-social.ts, src/components/crapp/CollezioneBadge.tsx, src/components/crapp/BadgeDrawer.tsx, src/components/crapp/CelebrazioneBadge.tsx, src/components/crapp/VotoSocial.tsx


Obiettivo

Gamification: sbloccare badge (gradi bronzo/argento/oro, più badge "segreti") in base a statistiche personali reali del giocatore, per motivare la partecipazione senza penalizzare i ruoli con meno statistiche "spettacolari" (DD-008).


Dati

Nessuna tabella dedicata ai badge sbloccati: calcolati interamente a runtime dall'oggetto Giocatore (DD-007). L'unica tabella coinvolta è badge_social_voti, per i badge assegnati per voto dai compagni.


Implementazione

  • badgeDefs/badgeSegreti (badges.ts) definiscono ogni badge con una funzione valore(g) e tre soglie bronzo/argento/oro (elenco completo con fonte e soglie di ognuno in "Elenco badge" sotto). Il grado è calcolato da gradoRaggiunto()/statoBadge(): soglie inclusive, vince l'ultima raggiunta o superata. Per la maggior parte dei badge il valore è già pronto: Giocatore arriva da useRosa() con presenze, palloni, serie, infortuni, ritardi, cacche e media pagelle già calcolati da altri moduli — badges.ts si limita a confrontarli con le soglie. Fanno eccezione, con logica propria descritta sotto, il Pagellone, lo Sherpa dei palloni, l'MVP e i badge social.
  • Badge Sherpa dei palloni (palloni, in badgeDefs): g.palloni non è un contatore incrementato a ogni evento, ma ricalcolato da conteggioTurni() (palloni-core.ts) su Giocatore.palloni (rosa.ts) — meccanismo di turni/rotazione descritto per intero in palloni.md, non ripetuto qui. Un punto rilevante per il badge, non ovvio: il conteggio include anche le proposte automatiche di completaTurni() non ancora confermate da nessuno (solo per partite/eventi, mai per allenamenti), non solo i turni salvati esplicitamente in turni_palloni — un giocatore può ricevere credito per un turno che non ha mai confermato di aver fatto, semplicemente perché l'algoritmo di rotazione lo ha proposto per un evento ormai passato. Conta solo per eventi già trascorsi (e.data < oggi, stesso criterio delle presenze).
  • Badge Pagellone (pagella, in badgeDefs): a differenza degli altri badge da contatore, richiede un numero minimo di voti (VOTI_MINIMI_PAGELLA = 5, badges.ts) prima che g.mediaVoto conti — sotto soglia valore(g) è forzato a 0 (badge bloccato), anche con una media altissima. Aggiunto perché senza minimo un singolo voto poteva sbloccare/far sparire il badge senza nessuna significatività statistica (vedi pagelle.md per la pipeline voto → media, qui non ripetuta). Il numero di voti ricevuti arriva in Giocatore.votiPagella (rosa.ts), popolato insieme a mediaVoto dalla stessa mediePagelle().
  • Badge social (badge-social.ts, tabella badge_social_voti): 5 categorie fisse per partita ("Compagno affidabile", "Miglior spirito di squadra", "Fair play", "Meme della partita", "Cuore del gruppo"), votabili una volta a testa per categoria/partita (modificabile), con auto-voto escluso in interfaccia (VotoSocial.tsx) e rifiutato dal database (vincolo badge_social_no_autovoto, migration m12_niente_autovoto). A differenza delle Pagelle, qui non c'è alcun tentativo di anonimato: votante_id/votato_id sono entrambi visibili.
  • Badge MVP (mvp, in badgeDefs): l'unico badge normale la cui fonte non è un contatore già pronto ma il risultato della votazione MVP tra compagni — meccanismo di voto (chi vota chi, apertura, autovoto, RLS) descritto per intero in mvp.md, non ripetuto qui. Quello che serve per capire il badge: mvpVintiPerGiocatore() (mvp-voti.ts) conta, per ogni giocatore, quante partite ha vinto con un vantaggio netto sul secondo (non il totale dei voti ricevuti; in caso di parità la partita non conta per nessuno). rosa.ts (useRosa()) scrive quel numero in Giocatore.mvp, che badgeDefs legge con valore: (g) => g.mvp e confronta con le soglie 1/3/5 (bronzo/argento/oro).
  • CollezioneBadge.tsx mostra sbloccati, in progresso, badge social vinti e un contatore di badge segreti ancora da scoprire; BadgeDrawer.tsx il dettaglio di un singolo badge; CelebrazioneBadge.tsx l'overlay celebrativo alla prima visualizzazione di un badge nuovo.
  • Il rilevamento "nuovo" (notifiche-smart.ts) confronta id deterministici con quelli già visti, salvati in localStorage — quindi locale al dispositivo, non sincronizzato tra dispositivi dello stesso giocatore.

Elenco badge

Riferimento completo per chi lavora sul codice. In app i 5 badge segreti restano nascosti finché non sbloccati (fanno parte della sorpresa per i giocatori): elencarli qui, con le condizioni esatte, è una scelta deliberata per la documentazione tecnica, non una fuga di informazioni verso l'interfaccia.

Badge normali (gradi bronzo/argento/oro)

Tutti calcolati come valore(g) confrontato con tre soglie crescenti; il grado è l'ultima soglia raggiunta o superata (soglie inclusive), oltre l'oro resta oro.

id nome come si guadagna soglie B/A/O
mvp MVP partite vinte nettamente al voto MVP dei compagni (g.mvp, vedi pipeline sopra) 1 / 3 / 5
pagella Pagellone media dei voti pagella ricevuti dai compagni a fine partita (g.mediaVoto), solo se ne ha ricevuti almeno VOTI_MINIMI_PAGELLA (5) 6.5 / 7.5 / 8.5
palloni Sherpa dei palloni quante volte hai fatto (o ti è stato proposto, vedi sopra) il turno palloni (g.palloni) 3 / 6 / 10
presenze Presenza fissa totale presenze (presente o ritardo) a eventi/partite di sempre, non solo della stagione in corso (g.presenze) 5 / 15 / 30
serie-allenamenti Sempre in palestra allenamenti consecutivi presenti (g.serieAllenamenti); un infortunio non spezza la serie, un'assenza sì 3 / 6 / 10
serie-conferme Risposta lampo conferme di presenza consecutive date entro 24h dalla convocazione (g.serieConferme) 3 / 8 / 15

Badge segreti (booleani, nascosti finché non sbloccati)

Stesso motore dei normali ma con soglie {bronzo:1, argento:1, oro:1}: valore(g) è 0 o 1, quindi il badge è "trovato o no", mai graduato. In UI compaiono con icona lucchetto finché non sbloccati.

id nome condizione esatta
s-tiebreak Uomo tie-break almeno 2 MVP e media pagella ≥ 8 (g.mvp >= 2 && g.mediaVoto >= 8)
s-mai-forfait Mai un forfait almeno 10 conferme rapide consecutive e almeno 15 presenze (g.serieConferme >= 10 && g.presenze >= 15)
s-infermeria Cliente VIP dell'Infermeria almeno 3 eventi saltati per infortunio (g.infortuni >= 3)
s-ritardi Aspettate, arrivo! almeno 5 ritardi a eventi (g.ritardi >= 5)
s-cacche Trono di ferro almeno 3 partite di campionato con 3 o più cacche pre-gara dichiarate (g.cacche >= 3)

Badge social (votati dai compagni, 5 categorie per partita)

Non hanno gradi: si "vince" o non si vince una categoria in una partita. vincitoreCategoria() richiede un vantaggio netto sul secondo classificato, in parità nessun vincitore. badgeSocialVinti() conta quante partite ha vinto ciascun giocatore in ogni categoria (non i voti ricevuti).

id nome cosa premia
affidabile Compagno affidabile sempre presente, sempre sul pezzo
spirito Miglior spirito di squadra carica il gruppo dal primo all'ultimo punto
fairplay Fair play rispetto per compagni, avversari e arbitro
meme Meme della partita la scena più memorabile della partita
cuore Cuore del gruppo chi tiene unita la squadra anche fuori dal campo

Regole rispettate

  • DD-007: nessuna tabella badge_sbloccati, tutto calcolato a runtime dai dati esistenti.
  • DD-008: nessun BadgeDef usa dati di reparto (punti/ace/muri); solo statistiche raggiungibili da qualunque ruolo.

Copertura test

Verifica badge per badge (fatta rileggendo codice e test riga per riga, non solo per categoria): nessun bug trovato nella logica di calcolo di nessuno dei 16 badge.

Badge normalibadges.ts testa la propria funzione pura (soglia → grado, badges.test.ts) sull'output di altri moduli:

  • mvp: soglie inclusive verificate (1→bronzo, 3→argento, 99→resta oro, badges.test.ts:44-48), progresso a metà (:52-56).
  • pagella: caso critico delle soglie decimali senza arrotondamento per eccesso — 6.4 → nessun grado, 6.5 → bronzo (badges.test.ts:65-67); un vero 6.49 non diventa "quasi bronzo". Più la soglia minima di voti (vedi sotto).
  • palloni: soglie 3/6/10 testate esplicitamente (bronzo/argento/oro, confine incluso e oltre l'oro resta oro, badges.test.ts:94-104), oltre a un caso di progresso non tondo (5/6 → 83%). Pipeline end-to-end sotto, come mvp/pagella.
  • presenze: soglie 5/15/30 testate esplicitamente (confine incluso, oltre l'oro resta oro, badges.test.ts:108-116). Pipeline end-to-end sotto, come mvp/pagella/palloni.
  • serie-allenamenti: soglie 3/6/10 testate esplicitamente (confine incluso, oltre l'oro resta oro, badges.test.ts:118-126). Pipeline end-to-end sotto, come gli altri badge da tabella.
  • serie-conferme: stessa funzione di soglia già testata a fondo sugli altri badge normali, coperta dagli invarianti generali (badges.test.ts:154-159: soglie crescenti, testi presenti, id unici) e da collezioneBadge/prossimoTraguardo con valori al massimo (:119-144). Nessun integration dedicato: non tocca direttamente il database, e la sua fonte (serieConferme()) ha comunque il limite noto sui dati precedenti a m9 descritto sotto in "Limiti noti" — un test end-to-end aggiuntivo non lo cambierebbe.

mvp, pagella, palloni, presenze e serie-allenamenti sono le eccezioni con integration dedicato (sotto) perché la loro fonte passa da una tabella di voto/turni/presenze letta e ricalcolata dal vivo, non da un contatore già pronto altrove.

Badge segreti — ognuno testato con la propria condizione esatta e il confine appena sotto (badges.test.ts:77-109): s-tiebreak (mediaVoto 7.9 non basta, serve 8), s-mai-forfait (unica condizione doppia, testato che entrambe servano), s-infermeria, s-ritardi, s-cacche. Copertura unit completa; integration non necessario per lo stesso motivo dei normali (le statistiche sorgente sono testate nei rispettivi moduli).

Badge MVP — pipeline end-to-end (aggiunta in una sessione dedicata a completare la copertura di questo badge):

  • Unit: badges.test.ts (soglie/gradi) + mvp-voti.test.ts (conteggio partita, vincitore con vantaggio netto, parità che non assegna, apertura voto 2h dopo il fischio d'inizio).
  • Integration (npx supabase start richiesto):
    • scritture.test.ts — semantica dell'upsert di mvp_voti (un voto per partita/votante, l'ultimo sostituisce) e rifiuto dell'autovoto a database (mvp_no_autovoto).
    • permessi.test.ts — RLS di m11: il proprio voto MVP si registra (caso positivo), non si può votare a nome di un altro (caso negativo); RLS di m13 (sotto): un votante o un votato non convocati vengono rifiutati.
    • mvp-badge.test.ts — end-to-end reale: scrive voti su mvp_voti, rilegge via REST come fa useVotiMvp(), calcola mvpVintiPerGiocatore() e verifica che statoBadge() assegni il grado corretto (bronzo a 1-2 vittorie nette, argento a 3), incluso un pareggio che non deve contare come vittoria.

Badge Pagellone — pipeline end-to-end e soglia minima di voti (stessa sessione di sopra, dopo l'analisi che ha trovato il gap "un voto solo sblocca il badge"):

  • Unit: badges.test.ts:69-88 — sotto VOTI_MINIMI_PAGELLA (5) il badge resta bloccato anche con mediaVoto: 10; esattamente a 5 la media torna a contare; sopra soglia valgono le normali soglie di grado (mediaVoto: 6.5 con 5 voti → bronzo, non oro).
  • Integration (npx supabase start richiesto):
    • scritture.test.ts — semantica dell'upsert di pagelle_voti e rifiuto dell'autovoto (pagelle_no_autovoto), già presente prima di questa sessione.
    • permessi.test.ts — RLS di m13: un votante o un votato non convocati vengono rifiutati (per tutte e tre le tabelle di voto, non solo le pagelle), e un voto pagella dopo pagelle_chiuse viene rifiutato anche a database, non solo nascosto in UI.
    • pagella-badge.test.ts (nuovo) — end-to-end reale: scrive voti su pagelle_voti, rilegge via REST come fa usePagelle(), calcola mediePagelle() e verifica che statoBadge() tenga il badge bloccato sotto soglia, lo sblocchi al voto minimo con il grado giusto, e applichi le soglie normali sopra soglia.

Badge Sherpa dei palloni — pipeline end-to-end e proposte non confermate (analisi dedicata: nessun bug trovato, ma il comportamento "le proposte contano" — già in palloni.md — non era mai stato dimostrato con dati veri):

  • Unit: badges.test.ts:93-104 — soglie 3/6/10 (confine incluso, oltre l'oro resta oro) + palloni-core.test.ts, già completo prima di questa sessione (completaTurni(), conteggioTurni(), rotazione bilanciata su un giro completo di partite, allenamenti mai proposti in automatico, turno di un giocatore non più in rosa che non rompe il conteggio).
  • Integration (npx supabase start richiesto):
    • scritture.test.ts — un turno resta uno per evento (l'upsert sostituisce, non aggiunge).
    • palloni-badge.test.ts (nuovo) — end-to-end reale: scrive eventi e turni solo parzialmente confermati su eventi_app/turni_palloni, rilegge via REST come fa fetchTurni()/daRiga(), passa i dati per completaTurni()conteggioTurni() fino a statoBadge(): dimostra che un evento passato senza turno confermato riceve comunque una proposta automatica che conta per il badge di chi viene scelto, anche se non ha mai confermato nulla; verifica anche che un evento futuro non conti, pur avendo già un'assegnazione.

Badge Presenza fissa — pipeline end-to-end (analisi dedicata: nessun bug trovato; a differenza di MVP/pagelle/badge social, per questo badge non serve l'estensione RLS di M13 — vedi sotto):

  • Unit: badges.test.ts:108-116 — soglie 5/15/30 (confine incluso, oltre l'oro resta oro) + presenze.test.ts, già molto completo prima di questa sessione (contaPresenzeGiocatore() con ritardo che conta come presenza, denominatore uguale per tutti, eventi futuri esclusi, filtro sui convocati, solo partite/allenamenti).
  • Integration (npx supabase start richiesto):
    • obiettivi.test.ts — copre già contaPresenzeGiocatore() end-to-end per l'obiettivo "250 presenze complessive" (o3), la stessa funzione usata dal badge.
    • presenze-badge.test.ts (nuovo) — end-to-end reale sul badge: scrive eventi e risposte su eventi_app/risposte_presenze, rilegge via REST come fa fetchPresenze()/daRiga() e verifica che statoBadge() attraversi le tre soglie con dati veri (incluso un ritardo che conta come presenza e un'assenza che non conta). Dimostra anche che una risposta scritta per un evento senza convocazione non conta comunque, perché contaPresenzeGiocatore() filtra già per convocati lato applicazione — a differenza di MVP/pagelle/badge social, qui non serve una policy RLS aggiuntiva: il filtro è nella funzione pura che il badge consuma, non solo in UI.

Badge Sempre in palestra — pipeline end-to-end (analisi dedicata: nessun bug trovato). Stessa fonte dati di presenze (risposte_presenze) ma logica diversa: non un totale, una serie consecutiva che un buco azzera e un infortunio congela. Anche qui, come per presenze, non serve nessuna estensione RLS: il filtro sui convocati è già nella funzione pura.

  • Unit: badges.test.ts:118-126 — soglie 3/6/10 (confine incluso, oltre l'oro resta oro) + presenze.test.ts, già completo prima di questa sessione su serieConsecutiva() (buco che azzera, infortunio che congela invece di azzerare, nessuna risposta vale come buco, convocati che non spezzano la serie di chi non era coinvolto).
  • Integration (npx supabase start richiesto):
    • serie-allenamenti-badge.test.ts (nuovo) — end-to-end reale: scrive allenamenti e risposte su eventi_app/risposte_presenze, rilegge via REST e verifica che statoBadge() attraversi bronzo/argento/oro con presenze consecutive vere, che un'assenza dopo 10 presenze di fila azzeri tutto (torna a nessun grado), e — separatamente — che un infortunio non azzeri la serie ma la lasci congelata (3 presenze vere, un infortunio nel mezzo saltato dal conteggio, poi ancora presente: la serie resta a 3, non riparte da 1).

Badge social — nessuna delle 5 categorie ha logica propria nel codice: l'id è solo una chiave di raggruppamento, conteggioCategoria/vincitoreCategoria/badgeSocialVinti sono identici per tutte (badge-social.ts:107-158). Testare a fondo 2-3 categorie copre l'intero meccanismo:

  • Unit (badge-social.test.ts): conteggio isolato per match+categoria (:29-32), vantaggio netto/parità → nessun vincitore (:38-41), vittorie multi-partita (badgeSocialVinti, g2 vince in m1 e m2{affidabile: 2}, :48), zero voti → zero badge (:51).
  • Integration: upsert/sostituzione voto per categoria (scritture.test.ts:170-202), autovoto rifiutato — doppia barriera UI + database (scritture.test.ts:124-148), RLS m11 — un giocatore firma solo il proprio voto (permessi.test.ts:344-369).

Riepilogo per badge

# id tipo test unit test integration
1 mvp normale (scritture, permessi, mvp-badge)
2 pagella normale (incl. soglia minima voti) (scritture, permessi, pagella-badge)
3 palloni normale (scritture, palloni-badge)
4 presenze normale (obiettivi, presenze-badge)
5 serie-allenamenti normale (serie-allenamenti-badge)
6 serie-conferme normale (limite noto sotto) non necessario
7 s-tiebreak segreto non necessario
8 s-mai-forfait segreto non necessario
9 s-infermeria segreto non necessario
10 s-ritardi segreto (parziale, manca "appena sotto") non necessario
11 s-cacche segreto (parziale, manca "appena sotto") non necessario
12 affidabile social
13 spirito social (meccanismo generico) (meccanismo generico)
14 fairplay social (meccanismo generico) (meccanismo generico)
15 meme social
16 cuore social (autovoto)

Problemi noti da sistemare

Trovati in audit, nessuno bloccante (nessun bug nella logica di calcolo):

  • badgeSbloccati() morta (badges.ts:283-285): duplica esattamente collezioneBadge(g).sbloccati. Zero riferimenti fuori dalla propria definizione, né in src/ né nei test. Da rimuovere o documentare perché esiste (es. uso futuro/esterno).
  • categoria senza vincolo DB in badge_social_voti: la colonna è text NOT NULL senza CHECK o FK verso i 5 id di categorieSocial (supabase/migrations/20260803140647_affa1c11-fa92-450f-9f00-02d87195a6d9.sql:4). I test stessi lo dimostrano scrivendo categorie inesistenti ("sorriso"/"urlo", scritture.test.ts). Non sfruttabile da un utente normale (l'app manda solo le 5 categorie valide), stesso tipo di gap "solo applicativo, non a DB" del punto sotto sul votato/convocato.

Limiti noti

  • Dipendenza dal modulo Serie: i badge "Sempre in palestra", "Risposta lampo" e il segreto "Mai un forfait" si muovono solo se cambiano le serie. Le serie sono calcolate sui dati reali dalla migration m9 in avanti, ma "Risposta lampo" e "Mai un forfait" dipendono da serieConferme, e risposto_il non è ricostruibile per le risposte precedenti a m9: su quelle righe la serie è un'approssimazione.
  • Nessuno storico dei badge sbloccati: se cambiano le soglie o i dati sorgente, un badge già "ottenuto" può sparire o apparire retroattivamente.
  • Sherpa dei palloni conta anche le proposte non confermate: g.palloni include i turni che completaTurni() propone in automatico per un evento passato senza assegnazione esplicita, non solo quelli confermati in turni_palloni — comportamento voluto (documentato in palloni.md), dimostrato con dati veri in palloni-badge.test.ts, ma non intuitivo: un giocatore può vedere avanzare il badge senza aver mai cliccato nulla.
  • Notifiche "nuovo badge" solo locali al dispositivo (localStorage), si ripetono cambiando browser o dispositivo.

Risolto (M13, 20260908120000_m13_convocati_e_pagelle_chiuse.sql): prima la policy di M11 garantiva solo che il voto fosse firmato con il proprio votante_id, non che il votato (né il votante) fossero convocati per quella partita — filtro solo applicativo, aggirabile scrivendo direttamente su PostgREST. Ora evento_permette_voto() lo verifica anche a database per pagelle_voti, mvp_voti e badge_social_voti (convocati vuoto = tutta la rosa, stessa convenzione di convocatiEvento()), e per le sole pagelle verifica anche che eventi_app.pagelle_chiuse sia falso — prima un voto "fuori tempo" restava tecnicamente possibile bypassando l'interfaccia. Le policy admin restano permissive: un amministratore può ancora correggere un voto anche fuori convocazione o dopo la chiusura.


Evoluzioni possibili

  • Sincronizzare lo stato "visto" su Supabase invece che solo in localStorage.
  • Verificare sui dati di stagione che i tre badge legati alle serie si sblocchino davvero, ora che le serie sono calcolate.
  • Rimuovere badgeSbloccati() (codice morto) o documentarne lo scopo.
  • Aggiungere un vincolo (CHECK o FK) sulla colonna categoria di badge_social_voti.