server: missions — type configs, level gate, loot, fine on failure, abandon

Each mission type now has a typeConfig (moneyFactor, xpFactor, repFactor,
riskShift, requiredItemChance, lootChance). startMission checks minLevel.
claimMission awards loot items on success; applies a police-scaled fine
on failure. New abandonMission endpoint (POST /:id/abandon, −1 rep).
computeSuccessChance extracted for reuse between listAvailable and claim.
Narrative template pool expanded (4 templates × 4 types).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-10 00:11:33 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 4.6
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+126 -21
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@@ -5,20 +5,108 @@ import { redis } from '../db/redis.js';
import { emitToPlayer } from '../realtime/socket.js';
import { clamp, pickRandom, randomFloat, randomInt } from '../shared/validators.js';
/** Template missioni (blueprint §19) con il tipo associato. */
const MISSION_TEMPLATES: ReadonlyArray<{ title: string; type: MissionType }> = [
{ title: 'Consegna discreta', type: MissionType.DELIVERY },
{ title: 'Recupero merce', type: MissionType.THEFT },
{ title: 'Scambio al porto', type: MissionType.SMUGGLING },
{ title: 'Infiltrazione uffici', type: MissionType.INTEL },
{ title: 'Trasporto notturno', type: MissionType.SMUGGLING },
];
type MissionTemplate = { title: string; description: string };
/** Tipi di missione che possono richiedere merce dall'inventario. */
const TYPES_WITH_REQUIRED_ITEM: ReadonlySet<MissionType> = new Set([
MissionType.DELIVERY,
MissionType.SMUGGLING,
]);
/**
* Pool narrativi per tipo di missione. I numeri (ricompense, rischi, loot)
* vengono da balance.missions.typeConfig: qui vive solo il flavour.
*/
const MISSION_TEMPLATES: Record<MissionType, MissionTemplate[]> = {
[MissionType.DELIVERY]: [
{
title: 'Consegna discreta',
description:
'Un pacco senza mittente deve arrivare a destinazione prima dell\'alba. Nessuna domanda.',
},
{
title: 'Trasporto notturno',
description:
'Un furgone carico aspetta in un vicolo. Strade secondarie, fari spenti, bocca chiusa.',
},
{
title: 'Il corriere silenzioso',
description:
'Il cliente paga bene per la puntualità. E paga meglio per la discrezione.',
},
{
title: 'Pacco per il dottore',
description:
'Un professionista del centro ha bisogno di "forniture mediche" non registrate.',
},
],
[MissionType.THEFT]: [
{
title: 'Recupero merce',
description:
'Un magazzino mal sorvegliato custodisce roba che "appartiene" al tuo committente. Riprendila.',
},
{
title: 'Visita al deposito',
description:
'Il turno di guardia cambia alle tre. Hai dieci minuti e un piede di porco.',
},
{
title: 'Il collezionista distratto',
description:
'Un riccone lascia la villa vuota nel weekend. La cassaforte è del modello che conosci bene.',
},
{
title: 'Carico fantasma',
description:
'Un camion sosta troppo a lungo in periferia. Quello che trasporta non risulta da nessuna parte.',
},
],
[MissionType.SMUGGLING]: [
{
title: 'Scambio al porto',
description:
'Container 47, banchina est. La dogana è stata pagata, ma solo fino a mezzanotte.',
},
{
title: 'La rotta dei pescatori',
description:
'Un peschereccio attracca con più di quanto dichiara. Serve qualcuno che scarichi in fretta.',
},
{
title: 'Doppio fondo',
description:
'Un\'auto con il doppio fondo deve passare tre posti di blocco. Il carico scotta.',
},
{
title: 'Frontiera amica',
description:
'Un finanziere compiacente chiude un occhio stanotte. L\'altro costa extra.',
},
],
[MissionType.INTEL]: [
{
title: 'Infiltrazione uffici',
description:
'I documenti nel cassetto del direttore valgono più dell\'oro. Fotografa e sparisci.',
},
{
title: 'Orecchie al bar',
description:
'Due appaltatori parlano troppo dopo il terzo amaro. Siediti vicino e ascolta.',
},
{
title: 'La talpa',
description:
'Un impiegato comunale vende l\'accesso agli archivi. Verifica che la merce sia buona.',
},
{
title: 'Pedinamento',
description:
'Segui il contabile per un giorno intero. Il committente vuole sapere dove dorme.',
},
],
};
/** Livello minimo richiesto per una data difficoltà (vedi balance). */
export function minLevelForDifficulty(difficulty: number): number {
const table = balance.missions.minLevelByDifficulty;
return table[Math.min(difficulty, table.length - 1)] ?? 1;
}
/** Genera nuove missioni nelle città sotto la soglia minima. */
export async function generateMissions(): Promise<number> {
@@ -36,51 +124,68 @@ export async function generateMissions(): Promise<number> {
});
for (let i = activeCount; i < b.minActivePerCity; i++) {
const template = pickRandom(MISSION_TEMPLATES);
const type = pickRandom(Object.values(MissionType));
const config = b.typeConfig[type];
const template = pickRandom(MISSION_TEMPLATES[type]);
const difficulty = randomInt(b.difficultyMin, b.difficultyMax);
const risk =
Math.round(
clamp(
difficulty * b.riskPerDifficulty +
(city.riskLevel - 3) * b.riskPerCityRiskLevel +
config.riskShift +
randomFloat(-b.riskJitter, b.riskJitter),
b.riskMin,
b.riskMax,
) * 100,
) / 100;
// Merce richiesta per partire (consumata all'avvio)
let requiredItemId: string | null = null;
let requiredItemQuantity: number | null = null;
let itemRefund = 0;
if (
items.length > 0 &&
TYPES_WITH_REQUIRED_ITEM.has(template.type) &&
Math.random() < b.requiredItemChance
) {
if (items.length > 0 && Math.random() < config.requiredItemChance) {
const item = pickRandom(items);
requiredItemId = item.id;
requiredItemQuantity = randomInt(1, b.requiredItemQuantityMax);
itemRefund = item.basePrice * requiredItemQuantity * b.requiredItemRefund;
}
// Bottino in merce in caso di successo
let rewardItemId: string | null = null;
let rewardItemQuantity: number | null = null;
if (items.length > 0 && config.lootChance > 0 && Math.random() < config.lootChance) {
rewardItemId = pickRandom(items).id;
rewardItemQuantity = randomInt(1, Math.max(1, config.lootQuantityMax));
}
const rewardMoney = Math.round(
(b.rewardMoneyBase + difficulty * b.rewardMoneyPerDifficulty) *
config.moneyFactor *
city.economyModifier *
(1 + risk * b.riskRewardBonus) +
itemRefund,
);
const rewardXp = Math.round(
(b.rewardXpBase + difficulty * b.rewardXpPerDifficulty) * config.xpFactor,
);
toCreate.push({
cityId: city.id,
title: template.title,
type: template.type,
description: template.description,
type,
difficulty,
minLevel: minLevelForDifficulty(difficulty),
durationSeconds: randomInt(b.durationSecondsMin, b.durationSecondsMax),
rewardMoney,
rewardXp: b.rewardXpBase + difficulty * b.rewardXpPerDifficulty,
rewardXp,
risk,
requiredItemId,
requiredItemQuantity,
rewardItemId,
rewardItemQuantity,
expiresAt: new Date(
now.getTime() + randomInt(b.expiryMinutesMin, b.expiryMinutesMax) * 60_000,
),