server: core bootstrap — config, db clients, shared utilities
Add env config (zod validation), game balance constants, Prisma and Redis client singletons, auth guard middleware, error helpers, request validators, Fastify JWT type augmentation, and app/server entry points. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,13 @@
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import 'dotenv/config';
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import { z } from 'zod';
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const EnvSchema = z.object({
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NODE_ENV: z.enum(['development', 'test', 'production']).default('development'),
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PORT: z.coerce.number().int().positive().default(3000),
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DATABASE_URL: z.string().min(1, 'DATABASE_URL mancante'),
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REDIS_URL: z.string().min(1, 'REDIS_URL mancante'),
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JWT_SECRET: z.string().min(8, 'JWT_SECRET troppo corto (min 8 caratteri)'),
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JWT_EXPIRES_IN: z.string().default('7d'),
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});
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export const env = EnvSchema.parse(process.env);
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@@ -0,0 +1,156 @@
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/**
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* Bilanciamento di gioco — TUTTI i parametri numerici delle regole vivono qui.
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*
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* Nessuna formula nel resto del codice deve usare costanti "magiche":
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* se serve un numero, va aggiunto in questo file e importato.
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*/
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export const balance = {
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/** Parametri del giocatore */
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player: {
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/** Città di partenza dei nuovi giocatori (deve esistere nel seed) */
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startingCityName: 'Milano',
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},
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/**
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* Progressione esperienza.
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* XP necessari per passare dal livello L al livello L+1:
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* xpForNextLevel(L) = base * L ^ exponent
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* Es. livello 1→2: 100 XP, 2→3: ~283 XP, 3→4: ~520 XP.
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*/
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xp: {
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base: 100,
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exponent: 1.5,
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},
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/**
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* Viaggio tra città.
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* Costo = baseCost + riskLevel(città di destinazione) * costPerRiskLevel
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* Es. città con riskLevel 3: 50 + 3*25 = 125.
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*/
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travel: {
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baseCost: 50,
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costPerRiskLevel: 25,
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},
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/** Mercato dinamico (vedi blueprint §9) */
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market: {
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/** buyPrice = round(rawPrice * buyMargin) */
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buyMargin: 1.12,
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/** sellPrice = round(rawPrice * sellMargin) */
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||||
sellMargin: 0.88,
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||||
/** rawPrice è limitato a [basePrice*minPriceFactor, basePrice*maxPriceFactor] */
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minPriceFactor: 0.35,
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||||
maxPriceFactor: 3.5,
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||||
/** divisore minimo dell'offerta nella formula: demand / max(supply, minSupplyDivisor) */
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||||
minSupplyDivisor: 0.25,
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/** demand e supply restano sempre in [min, max] */
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||||
minDemandSupply: 0.25,
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||||
maxDemandSupply: 4.0,
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||||
/** variazioni per unità comprata */
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demandDeltaPerBuyUnit: 0.02,
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||||
supplyDeltaPerBuyUnit: -0.01,
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||||
/** variazioni per unità venduta */
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demandDeltaPerSellUnit: -0.01,
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||||
supplyDeltaPerSellUnit: 0.02,
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||||
/** ritorno verso l'equilibrio a ogni tick: v = v*decayFactor + equilibrium*(1-decayFactor) */
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||||
decayFactor: 0.98,
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equilibrium: 1.0,
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/** massimo numero di unità per singola transazione */
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maxQuantityPerTrade: 100,
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},
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/** Generazione e risoluzione missioni */
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missions: {
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/** numero minimo di missioni attive (non scadute) per città */
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minActivePerCity: 5,
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||||
/** missioni attive contemporanee per giocatore */
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||||
maxActivePerPlayer: 3,
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||||
/** scadenza missione generata: minuti casuali in [min, max] */
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||||
expiryMinutesMin: 30,
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||||
expiryMinutesMax: 60,
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||||
/** durata missione: secondi casuali in [min, max] */
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||||
durationSecondsMin: 60,
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||||
durationSecondsMax: 900,
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||||
/** difficoltà casuale in [min, max] */
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||||
difficultyMin: 1,
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||||
difficultyMax: 5,
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||||
/**
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* Rischio della missione (0..1):
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* risk = difficulty*riskPerDifficulty + (cityRiskLevel-3)*riskPerCityRiskLevel ± riskJitter
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||||
* limitato a [riskMin, riskMax].
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||||
*/
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||||
riskPerDifficulty: 0.12,
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||||
riskPerCityRiskLevel: 0.03,
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||||
riskJitter: 0.05,
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||||
riskMin: 0.05,
|
||||
riskMax: 0.9,
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||||
/**
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||||
* Ricompensa in denaro:
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||||
* reward = (base + difficulty*perDifficulty) * economyModifier * (1 + risk*riskRewardBonus)
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||||
* Se la missione richiede oggetti, si aggiunge il loro valore * requiredItemRefund.
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*/
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||||
rewardMoneyBase: 150,
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||||
rewardMoneyPerDifficulty: 250,
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||||
riskRewardBonus: 0.5,
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||||
requiredItemRefund: 1.15,
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||||
/** Ricompensa XP: base + difficulty * perDifficulty */
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||||
rewardXpBase: 20,
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||||
rewardXpPerDifficulty: 30,
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||||
/** probabilità che una missione DELIVERY/SMUGGLING richieda oggetti */
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||||
requiredItemChance: 0.4,
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||||
requiredItemQuantityMax: 3,
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||||
/**
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||||
* Probabilità di successo al claim:
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* chance = baseChance
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||||
* - risk * riskWeight
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||||
* + level * levelBonus
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||||
* + reputation * reputationBonus
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||||
* - (policePressure*eventPoliceModifier - 1) * policeWeight
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||||
* limitata a [minChance, maxChance].
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||||
*/
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success: {
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||||
baseChance: 0.95,
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||||
riskWeight: 0.6,
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||||
levelBonus: 0.01,
|
||||
reputationBonus: 0.0005,
|
||||
policeWeight: 0.05,
|
||||
minChance: 0.05,
|
||||
maxChance: 0.95,
|
||||
},
|
||||
/** reputazione: +difficulty*gain in caso di successo, -loss in caso di fallimento (mai sotto 0) */
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||||
reputationGainPerDifficulty: 2,
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||||
reputationLossOnFail: 3,
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||||
},
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||||
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||||
/** Eventi mondo (locali e globali) */
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||||
events: {
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||||
/** probabilità di generare un evento locale a ogni ciclo da 15 minuti */
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||||
localChance: 0.25,
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||||
/** probabilità di generare un evento globale a ogni ciclo orario */
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||||
globalChance: 0.2,
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||||
/** durata eventi locali: minuti casuali in [min, max] */
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||||
localDurationMinutesMin: 15,
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||||
localDurationMinutesMax: 45,
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||||
/** durata eventi globali: minuti casuali in [min, max] */
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||||
globalDurationMinutesMin: 30,
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||||
globalDurationMinutesMax: 90,
|
||||
/** range [min, max] dei moltiplicatori per tipo di evento */
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||||
types: {
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||||
MARKET_BOOM: { priceModifier: [1.2, 1.5], policeModifier: [1.0, 1.0] },
|
||||
POLICE_RAID: { priceModifier: [0.9, 1.1], policeModifier: [1.3, 1.8] },
|
||||
SHORTAGE: { priceModifier: [1.3, 1.8], policeModifier: [1.0, 1.2] },
|
||||
BLACKOUT: { priceModifier: [0.7, 0.9], policeModifier: [0.8, 1.0] },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
/** Classifiche */
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||||
leaderboard: {
|
||||
/** numero massimo di posizioni restituite/memorizzate */
|
||||
maxEntries: 100,
|
||||
/** limite di default per le richieste GET */
|
||||
defaultLimit: 20,
|
||||
},
|
||||
} as const;
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export type EventTypeBalance = keyof typeof balance.events.types;
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