docs: update READMEs for new features

Document SVG map, mission improvements (chips, chance bar, abandon,
loot, fine), market trend tags, leaderboard live updates, and the
new abandon API endpoint.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-10 00:12:29 +02:00
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+5 -4
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@@ -61,9 +61,10 @@ Tutte le route tranne register/login richiedono `Authorization: Bearer <jwt>`.
| GET | `/market/current` | listino della città corrente + eventi attivi |
| POST | `/market/buy` · `/market/sell` | `{itemId, quantity}` — prezzi decisi dal server |
| GET | `/inventory` | inventario con peso totale |
| GET | `/missions/available` | missioni nella città corrente |
| POST | `/missions/:missionId/start` | avvia (consuma subito gli item richiesti) |
| POST | `/missions/:playerMissionId/claim` | riscuote: successo/fallimento calcolato dal server |
| GET | `/missions/available` | missioni nella città corrente, con probabilità di successo stimata e requisito di livello |
| POST | `/missions/:missionId/start` | avvia (verifica livello, consuma subito gli item richiesti) |
| POST | `/missions/:playerMissionId/claim` | riscuote: successo (premi + bottino) o fallimento (multa) |
| POST | `/missions/:playerMissionId/abandon` | abbandona una missione attiva (1 reputazione) |
| GET | `/missions/active` | missioni in corso |
| GET | `/events/current` | eventi mondo attivi |
| GET | `/leaderboard/money` · `/leaderboard/reputation` | classifiche (Redis), `?limit=N` |
@@ -82,7 +83,7 @@ I parametri citati sono tutti in `gameBalance.ts`.
- **Mercato** (`rawPrice = basePrice * economyModifier * demand / max(supply, 0.25) * eventModifier`): buy = raw×1.12, sell = raw×0.88, limiti [0.35×, 3.5×] del prezzo base. Acquisti/vendite spostano domanda/offerta; ogni minuto il mercato decade verso l'equilibrio (fattore 0.98).
- **Viaggio**: `costo = 50 + riskLevel(destinazione) × 25`.
- **Missioni**: `successo = 0.95 risk×0.6 + livello×0.01 + reputazione×0.0005 (pressione polizia1)×0.05`, limitato a [5%, 95%]. Successo: denaro + XP + reputazione (+2×difficoltà). Fallimento: 3 reputazione (mai sotto 0). Massimo 3 missioni attive per giocatore.
- **Missioni**: `successo = 0.95 risk×0.6 + livello×0.01 + reputazione×0.0005 (pressione polizia1)×0.05`, limitato a [5%, 95%]; la stessa stima è esposta al client in `/missions/available`. Ogni tipo ha un carattere (`typeConfig`): Consegna trasporta merce, Furto paga meno ma dà bottino in merce, Contrabbando paga molto e rischia di più, Informazioni dà XP e reputazione doppia. Difficoltà alte richiedono un livello minimo. Successo: denaro + XP + reputazione + eventuale bottino. Fallimento: 3 reputazione e multa (30% del premio × pressione polizia, mai oltre il denaro posseduto). Una missione attiva può essere abbandonata (`POST /missions/:id/abandon`, 1 reputazione, merce consumata persa). Massimo 3 missioni attive per giocatore.
- **XP**: per passare dal livello L a L+1 servono `100 × L^1.5` XP.
- **Eventi**: ogni 15 min possibile evento locale (25%), ogni ora possibile evento globale (20%); modificano prezzi e pressione di polizia finché attivi.