refactor(server): separa la logica WebSocket e centralizza le utility di avvio

Estrae la gestione dei messaggi WebSocket in un modulo dedicato.

Rende server.js più snello e focalizzato su bootstrap HTTP/WS.

Introduce utility per stampa URL di accesso e discovery IP di rete.

Mantiene la logica di stato partita condivisa in gameState.js.
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2026-02-10 09:53:46 +01:00
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221
server.js
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@@ -3,233 +3,32 @@ import express from 'express'
import { WebSocketServer } from 'ws'
import { fileURLToPath } from 'url'
import { dirname, join } from 'path'
import { setupWebSocketHandler } from './src/websocket-handler.js'
import { printServerInfo } from './src/server-utils.js'
// Import shared game logic
// We need to read it as a dynamic import since it uses ES modules
const __filename = fileURLToPath(import.meta.url)
const __dirname = dirname(__filename)
// Inline the game state logic for the server (avoid complex ESM import from src/)
function createInitialState() {
return {
order: true,
visuForm: false,
visuStriscia: true,
modalitaPartita: "3/5",
sp: {
striscia: { home: [0], guest: [0] },
servHome: true,
punt: { home: 0, guest: 0 },
set: { home: 0, guest: 0 },
nomi: { home: "Antoniana", guest: "Guest" },
form: {
home: ["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
guest: ["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
},
storicoServizio: [],
},
}
}
function checkVittoria(state) {
const puntHome = state.sp.punt.home
const puntGuest = state.sp.punt.guest
const setHome = state.sp.set.home
const setGuest = state.sp.set.guest
const totSet = setHome + setGuest
let isSetDecisivo = false
if (state.modalitaPartita === "2/3") {
isSetDecisivo = totSet >= 2
} else {
isSetDecisivo = totSet >= 4
}
const punteggioVittoria = isSetDecisivo ? 15 : 25
if (puntHome >= punteggioVittoria && puntHome - puntGuest >= 2) return true
if (puntGuest >= punteggioVittoria && puntGuest - puntHome >= 2) return true
return false
}
function applyAction(state, action) {
const s = JSON.parse(JSON.stringify(state))
switch (action.type) {
case "incPunt": {
const team = action.team
if (checkVittoria(s)) break
s.sp.storicoServizio.push({
servHome: s.sp.servHome,
cambioPalla: (team === "home" && !s.sp.servHome) || (team === "guest" && s.sp.servHome),
})
s.sp.punt[team]++
if (team === "home") {
s.sp.striscia.home.push(s.sp.punt.home)
s.sp.striscia.guest.push(" ")
} else {
s.sp.striscia.guest.push(s.sp.punt.guest)
s.sp.striscia.home.push(" ")
}
const cambioPalla = (team === "home" && !s.sp.servHome) || (team === "guest" && s.sp.servHome)
if (cambioPalla) {
s.sp.form[team].push(s.sp.form[team].shift())
}
s.sp.servHome = team === "home"
break
}
case "decPunt": {
if (s.sp.striscia.home.length > 1 && s.sp.storicoServizio.length > 0) {
const tmpHome = s.sp.striscia.home.pop()
s.sp.striscia.guest.pop()
const statoServizio = s.sp.storicoServizio.pop()
if (tmpHome === " ") {
s.sp.punt.guest--
if (statoServizio.cambioPalla) {
s.sp.form.guest.unshift(s.sp.form.guest.pop())
}
} else {
s.sp.punt.home--
if (statoServizio.cambioPalla) {
s.sp.form.home.unshift(s.sp.form.home.pop())
}
}
s.sp.servHome = statoServizio.servHome
}
break
}
case "incSet": {
const team = action.team
if (s.sp.set[team] === 2) { s.sp.set[team] = 0 } else { s.sp.set[team]++ }
break
}
case "cambiaPalla": {
if (s.sp.punt.home === 0 && s.sp.punt.guest === 0) {
s.sp.servHome = !s.sp.servHome
}
break
}
case "resetta": {
s.visuForm = false
s.sp.punt.home = 0
s.sp.punt.guest = 0
s.sp.form = {
home: ["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
guest: ["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
}
s.sp.striscia = { home: [0], guest: [0] }
s.sp.storicoServizio = []
break
}
case "toggleFormazione": { s.visuForm = !s.visuForm; break }
case "toggleStriscia": { s.visuStriscia = !s.visuStriscia; break }
case "toggleOrder": { s.order = !s.order; break }
case "setNomi": {
if (action.home !== undefined) s.sp.nomi.home = action.home
if (action.guest !== undefined) s.sp.nomi.guest = action.guest
break
}
case "setModalita": { s.modalitaPartita = action.modalita; break }
case "setFormazione": {
if (action.team && action.form) {
s.sp.form[action.team] = [...action.form]
}
break
}
case "confermaCambi": {
const team = action.team
const cambi = action.cambi || []
const form = s.sp.form[team].map((val) => String(val).trim())
const formAggiornata = [...form]
let valid = true
for (const cambio of cambi) {
const cin = (cambio.in || "").trim()
const cout = (cambio.out || "").trim()
if (!cin || !cout) continue
if (!/^\d+$/.test(cin) || !/^\d+$/.test(cout)) { valid = false; break }
if (cin === cout) { valid = false; break }
if (formAggiornata.includes(cin)) { valid = false; break }
if (!formAggiornata.includes(cout)) { valid = false; break }
const idx = formAggiornata.findIndex((val) => String(val).trim() === cout)
if (idx !== -1) { formAggiornata.splice(idx, 1, cin) }
}
if (valid) { s.sp.form[team] = formAggiornata }
break
}
default: break
}
return s
}
// ——— Server Setup ———
// --- Configurazione del server ---
const app = express()
const PORT = process.env.PORT || 3000
// Serve the Vite build output
// Espone i file generati dalla build di Vite.
app.use(express.static(join(__dirname, 'dist')))
// SPA fallback: serve index.html for all non-file routes
app.get('/{*splat}', (req, res) => {
// Fallback per SPA: restituisce `index.html` per tutte le route che non puntano a file statici.
app.get('/{*splat}', (_req, res) => {
res.sendFile(join(__dirname, 'dist', 'index.html'))
})
const server = createServer(app)
// WebSocket server
// Inizializza il server WebSocket con la logica di gioco.
const wss = new WebSocketServer({ server })
setupWebSocketHandler(wss)
// Global game state
let gameState = createInitialState()
// Track client roles
const clients = new Map() // ws -> { role: 'display' | 'controller' }
wss.on('connection', (ws) => {
console.log('New WebSocket connection')
ws.on('message', (data) => {
try {
const msg = JSON.parse(data.toString())
if (msg.type === 'register') {
clients.set(ws, { role: msg.role || 'display' })
console.log(`Client registered as: ${msg.role || 'display'}`)
// Send current state immediately
ws.send(JSON.stringify({ type: 'state', state: gameState }))
return
}
if (msg.type === 'action') {
// Only controllers can send actions
const client = clients.get(ws)
if (!client || client.role !== 'controller') {
console.log('Action rejected: not a controller')
return
}
// Apply the action to game state
gameState = applyAction(gameState, msg.action)
// Broadcast new state to ALL connected clients
const stateMsg = JSON.stringify({ type: 'state', state: gameState })
wss.clients.forEach((c) => {
if (c.readyState === 1) { // WebSocket.OPEN
c.send(stateMsg)
}
})
}
} catch (err) {
console.error('Error processing message:', err)
}
})
ws.on('close', () => {
clients.delete(ws)
console.log('Client disconnected')
})
})
// Avvia il server HTTP.
server.listen(PORT, '0.0.0.0', () => {
console.log(`\n🏐 Segnapunti Server running on:`)
console.log(` Display: http://localhost:${PORT}/`)
console.log(` Controller: http://localhost:${PORT}/controller`)
console.log(`\n Per accedere da altri dispositivi sulla rete locale,`)
console.log(` usa l'IP di questo computer, es: http://192.168.1.x:${PORT}/controller\n`)
printServerInfo(PORT)
})

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
/**
* Shared game logic for segnapunti.
* Used by both the WebSocket server and the client-side for local preview.
* Logica di gioco condivisa per il segnapunti.
* Utilizzata sia dal server WebSocket sia dal client per l'anteprima locale.
*/
export function createInitialState() {
@@ -51,8 +51,8 @@ export function checkVittoria(state) {
}
export function applyAction(state, action) {
// Deep-clone to avoid mutation issues (server-side)
// Returns new state
// Esegue un deep clone per evitare mutazioni indesiderate dello stato lato server.
// Restituisce sempre un nuovo oggetto di stato.
const s = JSON.parse(JSON.stringify(state))
switch (action.type) {

45
src/server-utils.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,45 @@
import { networkInterfaces } from 'os'
/**
* Restituisce gli indirizzi IP di rete del sistema, escludendo loopback e bridge Docker.
* @returns {string[]} Elenco degli indirizzi IP disponibili.
*/
export function getNetworkIPs() {
const nets = networkInterfaces()
const networkIPs = []
for (const name of Object.keys(nets)) {
for (const net of nets[name]) {
// Esclude loopback (127.0.0.1), indirizzi non IPv4 e bridge Docker (172.17.x.x, 172.18.x.x).
if (net.family === 'IPv4' &&
!net.internal &&
!net.address.startsWith('172.17.') &&
!net.address.startsWith('172.18.')) {
networkIPs.push(net.address)
}
}
}
return networkIPs
}
/**
* Stampa il riepilogo di avvio del server con gli URL di accesso.
* @param {number} port - Porta sulla quale il server e in ascolto.
*/
export function printServerInfo(port = 5173) {
const networkIPs = getNetworkIPs()
console.log(`\nSegnapunti Server`)
console.log(` Display: http://localhost:${port}/`)
console.log(` Controller: http://localhost:${port}/controller`)
if (networkIPs.length > 0) {
console.log(`\n Da dispositivi remoti:`)
networkIPs.forEach(ip => {
console.log(` http://${ip}:${port}/controller`)
})
}
console.log()
}

171
src/websocket-handler.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,171 @@
import { createInitialState, applyAction } from './gameState.js'
/**
* Crea e configura il server WebSocket per la gestione dello stato di gioco.
* @param {WebSocketServer} wss - Istanza del server WebSocket.
* @returns {Object} Oggetto con metodi di gestione dello stato.
*/
export function setupWebSocketHandler(wss) {
// Stato globale della partita.
let gameState = createInitialState()
// Mappa dei ruoli associati ai client connessi.
const clients = new Map() // ws -> { role: 'display' | 'controller' }
/**
* Gestisce i messaggi in arrivo dal client
*/
function handleMessage(ws, data) {
try {
// Converte il payload in stringa in modo sicuro, anche se arriva come Buffer.
const dataStr = typeof data === 'string' ? data : data.toString('utf8')
const msg = JSON.parse(dataStr)
if (msg.type === 'register') {
return handleRegister(ws, msg)
}
if (msg.type === 'action') {
return handleAction(ws, msg)
}
} catch (err) {
console.error('Error processing message:', err, 'data:', data)
// Invia l'errore solo se la connessione e ancora aperta.
if (ws.readyState === 1) { // Stato WebSocket.OPEN
try {
sendError(ws, 'Invalid message format')
} catch (sendErr) {
console.error('Error sending error message:', sendErr)
}
}
}
}
/**
* Gestisce la registrazione di un client (display o controller)
*/
function handleRegister(ws, msg) {
const role = msg.role || 'display'
// Valida il ruolo dichiarato dal client.
if (!['display', 'controller'].includes(role)) {
sendError(ws, 'Invalid role')
return
}
clients.set(ws, { role })
console.log(`[WebSocket] Client registered as: ${role} (total clients: ${clients.size})`)
// Invia subito lo stato corrente, se la connessione e aperta.
if (ws.readyState === 1) { // Stato WebSocket.OPEN
try {
ws.send(JSON.stringify({ type: 'state', state: gameState }))
} catch (err) {
console.error('Error sending initial state:', err)
}
}
}
/**
* Gestisce un'azione di gioco dal controller
*/
function handleAction(ws, msg) {
// Solo i client controller possono inviare azioni.
const client = clients.get(ws)
if (!client || client.role !== 'controller') {
sendError(ws, 'Only controllers can send actions')
return
}
// Verifica il formato dell'azione ricevuta.
if (!msg.action || !msg.action.type) {
sendError(ws, 'Invalid action format')
return
}
// Applica l'azione allo stato della partita.
const previousState = gameState
try {
gameState = applyAction(gameState, msg.action)
} catch (err) {
console.error('Error applying action:', err)
sendError(ws, 'Failed to apply action')
gameState = previousState
return
}
// Propaga il nuovo stato a tutti i client connessi.
broadcastState()
}
/**
* Invia un messaggio di errore al client
*/
function sendError(ws, message) {
if (ws.readyState === 1) { // Stato WebSocket.OPEN
try {
ws.send(JSON.stringify({ type: 'error', message }))
} catch (err) {
console.error('Failed to send error message:', err)
}
}
}
/**
* Invia lo stato corrente a tutti i client connessi.
*/
function broadcastState() {
const stateMsg = JSON.stringify({ type: 'state', state: gameState })
wss.clients.forEach((client) => {
if (client.readyState === 1) { // Stato WebSocket.OPEN
client.send(stateMsg)
}
})
}
/**
* Gestisce la chiusura della connessione
*/
function handleClose(ws) {
const client = clients.get(ws)
const role = client?.role || 'unknown'
console.log(`[WebSocket] Client disconnected (role: ${role})`)
clients.delete(ws)
}
/**
* Gestisce gli errori WebSocket
*/
function handleError(err, ws) {
console.error('WebSocket error:', err)
// In caso di frame non validi, chiude forzatamente la connessione.
if (err.code === 'WS_ERR_INVALID_CLOSE_CODE' || err.code === 'WS_ERR_INVALID_UTF8') {
try {
if (ws && ws.readyState === 1) { // Stato WebSocket.OPEN
ws.terminate() // Chiusura forzata senza handshake di chiusura.
}
} catch (closeErr) {
console.error('Error closing connection:', closeErr)
}
}
}
// Registra gli handler per ogni nuova connessione.
wss.on('connection', (ws) => {
// Imposta il tipo binario per ridurre i problemi di codifica.
ws.binaryType = 'arraybuffer'
ws.on('message', (data) => handleMessage(ws, data))
ws.on('close', () => handleClose(ws))
ws.on('error', (err) => handleError(err, ws))
})
// Espone un'API pubblica per controllo esterno, se necessario.
return {
getState: () => gameState,
setState: (newState) => { gameState = newState },
broadcastState,
getClients: () => clients,
}
}