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Aggiorna vitest/@vitest/ui alla 4.1.10 (azzera le 14 vulnerabilità segnalate da npm audit, incluse 2 critiche). Node 20 era ormai a fine supporto: Dockerfile, .nvmrc ed engines in package.json passano a Node 24 LTS; il README documenta i requisiti in una sezione dedicata in cima al file, senza duplicarli altrove.
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# Segnapunti
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Segnapunti digitale in tempo reale per partite di pallavolo. Un server centrale gestisce lo stato della partita; un **display** mostra il tabellone pubblico e un **controller** (smartphone o tablet) permette all'operatore di gestire punti, formazioni e cambi.
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## Requisiti
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| Strumento | Versione minima | Uso |
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| Node.js | >= 24 | Sviluppo locale (`npm run dev`) |
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| npm | >= 11 | Sviluppo locale |
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| Docker + Docker Compose | — | Deploy in produzione; alternativa containerizzata allo sviluppo locale |
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Versione Node pinnata in `.nvmrc` e in `engines` di `package.json`. Con [nvm](https://github.com/nvm-sh/nvm): `nvm use`.
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## Indice
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- [Requisiti](#requisiti)
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- [Architettura](#architettura)
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- [Guida utente](#guida-utente)
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- [Funzionalità](#funzionalità)
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- [Deploy con Docker](#deploy-con-docker)
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- [Sviluppo](#sviluppo)
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- [Sviluppo con Docker](#sviluppo-con-docker)
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- [Test](#test)
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- [Changelog](#changelog)
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## Architettura
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```
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Controller (smartphone) ──WebSocket──┐
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├── Server Node.js ── gameState.js
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Display (schermo) ──WebSocket──┘ │
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└── .segnapunti/state.json
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```
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Il server è l'unica fonte di verità. Ogni azione del controller viene elaborata e trasmessa in broadcast a tutti i client connessi. Lo stato viene salvato su disco ad ogni azione e ricaricato all'avvio, sopravvivendo ai riavvii del server.
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| Percorso | Ruolo |
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|---|---|
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| `http://<host>:3000/display` | Tabellone pubblico — sola lettura |
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| `http://<host>:3000/controller` | Pannello operatore — gestione partita |
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| `ws://<host>:3000/ws` | WebSocket endpoint |
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## Guida utente
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### Scenario tipico: schermo fisso + smartphone operatore
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#### 1. Avvia il server
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```bash
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docker compose up -d
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```
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All'avvio il terminale mostra gli URL locali e di rete.
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#### 2. Apri il display
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Collega il PC/server allo schermo via HDMI e apri il browser a schermo intero:
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```
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http://localhost:3000/display
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```
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Se il display è su un dispositivo separato nella stessa rete:
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```
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http://<IP-del-server>:3000/display
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```
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> **Trovare l'IP:** il server lo stampa all'avvio. In alternativa usa `ip a` su Linux.
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#### 3. Apri il controller sullo smartphone
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Connetti il telefono alla stessa rete Wi-Fi e apri:
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```
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http://<IP-del-server>:3000/controller
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```
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> **Installazione come app:** nel browser tocca *"Aggiungi a schermata Home"* per avere il controller come icona dedicata.
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## Funzionalità
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Il sistema è composto da due interfacce complementari: il **display** è in sola lettura e mostra al pubblico lo stato della partita; il **controller** è il pannello operatore da cui parte ogni azione. Tutto ciò che l'operatore tocca sul controller si riflette istantaneamente sul display via WebSocket.
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### Display (tabellone pubblico)
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Pagina di sola visualizzazione, pensata per uno schermo grande o un proiettore. Mostra:
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- **Nomi squadre** con **indicatore di servizio** (l'icona della palla compare accanto alla squadra che sta servendo).
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- **Punteggio del set corrente** in caratteri molto grandi, leggibili da lontano.
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- **Contatore dei set vinti** per ciascuna squadra.
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- **Striscia storica dei punti** del set in corso: una sequenza scorrevole che ricostruisce l'andamento punto su punto.
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- **Modalità formazioni**: in alternativa al punteggio, mostra le posizioni dei 6 giocatori in campo (numeri di maglia disposti come a referto).
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- **Ordine di visualizzazione invertibile**: le due squadre possono essere scambiate di lato per rispecchiare l'orientamento reale del campo.
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- **Overlay time out / spot**: durante un time out copre il tabellone con un countdown e il video scelto dall'operatore, o con la scritta *TIME OUT* (vedi sotto).
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- **Annuncio vocale del punteggio** (sintesi vocale del browser), comandato dal controller.
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- **Indicatore di connessione**: scompare quando tutto è connesso, diventa un punto rosso lampeggiante con scritta *Disconnesso* in caso di problemi.
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- **Fullscreen automatico** all'apertura sui dispositivi mobili.
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### Controller (pannello operatore)
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Il controller adatta automaticamente il proprio layout all'orientamento del dispositivo:
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- **Verticale (smartphone)** — layout compatto: anteprima punteggio toccabile in alto e griglia di pulsanti sotto.
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- **Orizzontale (tablet)** — layout esteso "da regia": due grandi pannelli squadra affiancati con punteggio, campo e tasto set, più una barra di azioni in basso.
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#### Gestione del punteggio
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- **Punto** — tocca il punteggio/la card di una squadra per assegnarle `+1`. Il sistema gestisce automaticamente il **cambio palla** e la **rotazione** della squadra che riconquista il servizio.
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- **Annulla punto** — rimuove l'ultimo punto assegnato, ripristinando anche eventuale rotazione e servizio.
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- **Tasti SET** — incrementano manualmente il contatore dei set vinti di una squadra (utile per correzioni); il contatore cicla da 0.
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- **Dialog automatico SET VINTO / PARTITA FINITA** — compare da solo al raggiungimento delle condizioni di vittoria (25 punti, o 15 nel set decisivo, con 2 di scarto). Da qui puoi:
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- **VAI AL SET SUCCESSIVO** — chiude il set, lo registra come vinto e prepara il set successivo aprendo la configurazione delle formazioni;
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- **INDIETRO** — annulla l'ultimo punto se il dialog è comparso per errore;
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- a partita conclusa, **REFERTO** per generare il referto e **CHIUDI** per tornare al tabellone.
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#### Configurazione partita
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Dal pulsante **Config** si apre una finestra che permette di impostare:
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- **Nomi delle squadre** (Home e Guest);
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- **Modalità partita**: `2/3` (al meglio dei 3 set), `3/5` (al meglio dei 5 set) o `Amichevole` (senza vittoria automatica della partita);
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- **Formazioni iniziali**: i numeri di maglia dei 6 giocatori in campo per ciascuna squadra, disposti per zona.
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#### Cambi giocatore
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Il pulsante **Cambi** apre, dopo aver scelto la squadra, un dialog con righe `IN → OUT`. Le sostituzioni vengono **validate** prima di essere applicate: i numeri devono essere cifre, il giocatore entrante non può essere già in campo, quello uscente deve essere effettivamente in formazione, e nessuno può sostituire sé stesso. Eventuali errori sono segnalati in chiaro.
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#### Servizio e visualizzazione
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- **Cambio Palla** — assegna manualmente il servizio; disponibile **solo a 0-0** (a inizio set).
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- **Inverti** — scambia il lato delle due squadre sul display.
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- **Formazioni / Punteggio** — alterna sul display la vista formazioni in campo e la vista punteggio.
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- **Striscia ON/OFF** — mostra o nasconde lo storico punti del set sul display.
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- **Voce** — fa annunciare al display il punteggio corrente con la sintesi vocale (es. *"15 a 12"*, *"15 pari"*, *"zero a zero"*).
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#### Time Out e spot pubblicitari
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Il pulsante **Time Out** apre una finestra in cui l'operatore sceglie **quale squadra** ha chiamato il time out (obbligatorio) e **quale video** proiettare sul display, scegliendo tra i file della cartella `spot/` oppure *nessun video* (overlay con la scritta *TIME OUT*). Alla conferma:
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- il **display** copre il tabellone con un overlay a tutto schermo: countdown in sovraimpressione e video scelto; se non c'è video, o se il video finisce prima del tempo, compare la scritta *TIME OUT* con il nome della squadra. Nell'ultimo secondo il video sfuma in dissolvenza.
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- il **controller** resta pienamente operativo: compare un banner *TIME OUT <squadra>* con il conto alla rovescia e il pulsante Time Out mostra i secondi rimanenti. Ripremendolo si chiude il time out in anticipo.
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- il **server** chiude automaticamente il time out dopo **30 secondi**, anche se il controller si disconnette o va in standby.
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I video da proiettare vanno messi in una cartella **`spot/`** nella root del progetto (non versionata): vengono elencati nella finestra di scelta in ordine alfabetico (solo file `.mp4`). Se un display si riconnette a metà time out, il video riparte dal punto corretto.
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> **Audio:** i video partono con audio, ma il display è in genere uno schermo senza tastiera/mouse e i browser bloccano l'autoplay con suono senza un'interazione dell'utente. In assenza di configurazione il video parte automaticamente **muto** (il video si vede comunque). Per avere l'audio, avvia il browser del display in modalità kiosk consentendo l'autoplay con suono (es. Chrome con `--autoplay-policy=no-user-gesture-required`, oppure impostando un'eccezione del sito per audio/video).
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#### Reset e referto
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- **Reset** — azzera la partita (punteggi, set e formazioni) previa conferma, e riapre subito la configurazione per impostare la partita successiva.
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- **Referto** — a fine partita, dal dialog *PARTITA FINITA*, genera un referto di gara stampabile/PDF con i punteggi per set, le formazioni di partenza e l'andamento punto-punto. *Funzione prototipale.*
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### Regole pallavolo integrate
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Le condizioni di vittoria del set sono applicate automaticamente dal server (è quello che fa comparire il dialog *SET VINTO*):
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| Set | Condizione di vittoria |
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|---|---|
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| Set 1–4 (modalità 3/5) o 1–2 (modalità 2/3) | Primo a **25** con almeno 2 punti di scarto |
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| Set decisivo (tie-break) | Primo a **15** con almeno 2 punti di scarto |
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La **partita** è vinta da chi raggiunge 3 set su 5 (modalità `3/5`) o 2 set su 3 (modalità `2/3`). In modalità **Amichevole** non c'è vittoria automatica della partita: si continua a giocare set senza che compaia *PARTITA FINITA*.
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## Deploy con Docker
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### Prima installazione
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```bash
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docker compose up -d
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```
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Lo stato viene salvato nella cartella `./.segnapunti` montata come volume nel container e sopravvive ai riavvii.
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> **Video spot in Docker:** la cartella `spot/` non è inclusa nell'immagine. Per usare i video del time out aggiungi un volume in `docker-compose.yml`: `./spot:/app/spot`.
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### Aggiornamento a nuova versione
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```bash
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docker compose pull && docker compose up -d
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```
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### Build e pubblicazione immagine
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Il `Dockerfile` è multi-stage (`deps` → `dev` / `builder` → `runtime`); senza specificare `--target`, il build produce l'ultimo stage (`runtime`), l'immagine di produzione:
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```bash
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docker build \
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-t santantonio.sytes.net/attilio/segnapunti:2.1.0 \
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-t santantonio.sytes.net/attilio/segnapunti:latest .
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docker push santantonio.sytes.net/attilio/segnapunti:2.1.0
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docker push santantonio.sytes.net/attilio/segnapunti:latest
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```
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Per testare in locale l'immagine di produzione senza pubblicarla:
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```bash
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docker build -t segnapunti:local .
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docker run --rm -p 3000:3000 -v ./.segnapunti:/app/.segnapunti segnapunti:local
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```
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## Sviluppo
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### Avvio
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```bash
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npm install
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npm run dev
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```
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| URL | Interfaccia |
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|---|---|
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| `http://localhost:5173/display` | Display |
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| `http://localhost:5173/controller` | Controller |
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Lo stato viene salvato in `.segnapunti/state.json` anche in modalità dev.
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### Comandi disponibili
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| Comando | Descrizione |
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|---|---|
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| `npm run dev` | Dev server con hot reload |
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| `npm run build` | Build di produzione in `dist/` |
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| `npm run serve` | Build + avvio server produzione |
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## Sviluppo con Docker
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In alternativa a Node.js installato in locale, `docker-compose.dev.yml` builda il target `dev` del `Dockerfile` e monta il codice sorgente nel container, con hot reload identico a `npm run dev`:
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```bash
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docker compose -f docker-compose.dev.yml up --build
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```
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| URL | Interfaccia |
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|---|---|
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| `http://localhost:5173/display` | Display |
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| `http://localhost:5173/controller` | Controller |
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Le modifiche ai file sorgente sull'host si riflettono subito nel container (bind-mount); `node_modules` resta invece un volume anonimo del container, per non farsi sovrascrivere dal bind-mount e per evitare incompatibilità tra i binari nativi installati sull'host e quelli richiesti dal container (es. host ARM / container `node:24-alpine` su x86).
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Per fermare e rimuovere il container:
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```bash
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docker compose -f docker-compose.dev.yml down
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```
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## Test
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| Comando | Descrizione |
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|---|---|
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| `npm run test:unit` | Unit + integration (Vitest) |
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| `npm run test:component` | Componenti Vue (Happy-DOM) |
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| `npm run test:stress` | Load test WebSocket (50+ client) |
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| `npm run test:all` | Tutti i test tranne E2E |
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| `npm run test:ui` | Vitest con interfaccia grafica |
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| `npm run test:e2e` | Playwright — Chromium, Firefox, Mobile Chrome |
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Le suite Vitest coprono la logica di gioco (`gameState`, inclusa `formInizio`),
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il protocollo e il routing del server (incluso l'avvio effettivo di
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`startServer`), la persistenza, il rilevamento di rete/piattaforma
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(`server-utils`, inclusi i rami WSL/PowerShell), il client WebSocket
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(`wsMixin`, connessione/riconnessione/cleanup), i componenti Vue e la
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generazione del referto (inclusi i suoi side-effect di stampa). La copertura
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statement complessiva è oltre il 99%.
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> I test E2E richiedono il server in esecuzione (`npm run serve`) e i browser Playwright installati:
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> ```bash
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> npx playwright install chromium firefox
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> ```
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## Changelog
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Vedere [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md) per la storia delle versioni.
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