Files
CRAPP/docs/DESIGN_DECISIONS.md
T
davideandClaude Opus 5 ea9f17e8d2 Riscrive changelog e roadmap: Keep a Changelog e niente doppia numerazione.
Il changelog aveva sezioni narrative sotto «Versione attuale», che non diceva
quale versione, e una «Versione 1.0 — luglio 2026» data per rilasciata mentre il
pacchetto è alla 0.9.0 ancora da distribuire. Ora la testa è
`[Non rilasciato] — 0.9.0` in formato Keep a Changelog: essendo la prima
versione tutto è Aggiunto, con la sola Sicurezza a parte — niente Modificato,
Rimosso o Corretto, che presuppongono qualcosa già uscito.

La roadmap perde i numeri di versione (1.0, 1.1, 1.2, 2.0) e diventa
Fatto / Prossimo / Idee future: numerava per traguardo funzionale mentre il
changelog numera i rilasci, e tenere allineate due numerazioni diverse per lo
stesso progetto è lavoro che nessuno farà. Le versioni ora stanno solo nel
changelog. Nessuna voce persa.

Aggiornati i rimandi rimasti indietro: la regola di manutenzione e l'indice in
docs/README.md, la citazione «CHANGELOG v1.0.6» e la nota su AI Allenamenti in
DESIGN_DECISIONS.md, «la v1.1 è completa» in PROJECT_STATE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:23:35 +02:00

973 lines
46 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Registro delle decisioni di progetto
Questo documento raccoglie le **decisioni importanti** prese nel corso della vita di CrAPP: scelte che hanno influito sulla direzione del prodotto, sullorganizzazione del lavoro o su come lapp si evolve nel tempo.
Non descrive _come_ è fatto il codice. Per quello esistono `ARCHITECTURE.md` e `DATABASE.md`.
Serve a rispondere a domande del tipo:
- _Perché abbiamo scelto così?_
- _Cosa avevamo escluso e perché?_
- _Quando conviene riaprire una decisione?_
---
## Indice
**Accettate**
| ID | Titolo |
| --------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------- |
| [DD-001](#dd-001--crapp-deve-restare-indipendente-da-lovable) | Indipendenza da Lovable |
| [DD-002](#dd-002--sviluppo-document-first) | Sviluppo document-first |
| [DD-004](#dd-004--ogni-versione-aggiunge-non-riscrive) | Ogni versione aggiunge, non riscrive |
| [DD-005](#dd-005--mobile-first-pochi-click-pochi-schermi) | Mobile-first |
| [DD-006](#dd-006--intelligenza-artificiale-solo-se-porta-beneficio-reale) | AI solo se utile |
| [DD-007](#dd-007--badge-calcolati-dallapp-non-salvati-nel-database) | Badge calcolati, non in DB |
| [DD-008](#dd-008--gamification-equa-tra-ruoli) | Gamification equa tra ruoli |
| [DD-009](#dd-009--tesseramento-csi-manuale-in-v11-integrazione-api-in-v20) | CSI manuale v1.1, API v2.0 |
| [DD-010](#dd-010--profilo-giocatore-niente-storico-certificati-in-v1) | Niente storico certificati v1 |
| [DD-011](#dd-011--autenticazione-reale-prima-del-profilo-amministrativo-completo) | Auth reale prima del profilo |
| [DD-012](#dd-012--non-migrare-gli-id-giocatore-in-v11) | Non migrare ID in v1.1 |
| [DD-013](#dd-013--portabilità-lapp-non-deve-dipendere-da-servizi-esclusivi) | Portabilità dello stack |
| [DD-015](#dd-015--rosa-anagrafica-da-codice-hardcoded-a-database) | Rosa da hardcoded a DB |
| [DD-016](#dd-016--schema-dati-profilo-giocatore-v11-f0) | Schema dati Profilo Giocatore v1.1 |
| [DD-017](#dd-017--lamministratore-può-compilare-i-dati-al-posto-del-giocatore) | L'admin scrive al posto del giocatore |
| [DD-018](#dd-018--collegamento-automatico-giocatoreaccount-per-email) | Collegamento automatico per email |
| [DD-019](#dd-019--il-branch-dei-commit-lo-decide-lutente) | Il branch lo decide l'utente |
| [DD-020](#dd-020--una-funzione-modificata-senza-test-non-è-finita) | Test obbligatori e verdi |
| [DD-021](#dd-021--molle-interrompibili-al-posto-delle-animazioni-a-durata-fissa) | Molle interrompibili con motion |
| [DD-022](#dd-022--lapp-è-solo-chiara) | App solo chiara |
| [DD-023](#dd-023--ogni-scrittura-è-limitata-a-chi-la-fa) | Scritture limitate per ruolo |
| [DD-024](#dd-024--le-route-che-avvisano-la-squadra-chiedono-le-credenziali) | Route di notifica autenticate |
| [DD-025](#dd-025--il-promemoria-palloni-lo-manda-ladmin-per-un-evento) | Promemoria palloni manuale |
| [DD-026](#dd-026--il-testo-della-notifica-viaggia-dentro-la-push) | Payload push cifrato |
**In valutazione**
| ID | Titolo |
| ---------------------------------------------------------------- | --------------------- |
| [DD-014](#dd-014--convergenza-schema-database-eventi-e-presenze) | Convergenza schema DB |
**Sostituite**
| ID | Titolo |
| ---------------------------------------------------------------- | --------------------- |
| [DD-003](#dd-003--due-branch-main-stabile-develop-per-il-lavoro) | Branch main / develop |
---
## Come usare questo registro
Ogni decisione segue lo stesso schema:
| Campo | Significato |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------ |
| **Data** | Quando la decisione è stata presa o confermata |
| **Stato** | Accettata · In valutazione · Sostituita · Obsoleta |
| **Contesto** | Quale problema o opportunità avevamo di fronte |
| **Decisione** | Cosa abbiamo scelto di fare |
| **Alternative scartate** | Cosa non abbiamo fatto e perché |
| **Conseguenze** | Cosa comporta nel quotidiano (utenti, admin, sviluppo) |
| **Riesame** | Quando ha senso riconsiderarla |
**Quando aggiungere una voce**
- una scelta influisce su più moduli o su più release;
- escludiamo unalternativa non ovvia;
- accettiamo un compromesso consapevole (debito, limitazione, ritardo);
- cambiamo una decisione precedente.
**Quando non serve**
- dettagli implementativi locali;
- scelte estetiche minori;
- bugfix o correzioni puntuali.
**Come registrare una nuova decisione**
Copiare [`_template-dd.md`](_template-dd.md) in fondo al documento, assegnare il primo ID
libero e aggiungerlo all'indice.
---
## Decisioni accettate
---
### DD-001 — CrAPP deve restare indipendente da Lovable
**Data:** luglio 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Il progetto nasce come prototipo su Lovable Cloud. Per crescere serve controllo su codice, deploy, database e costi.
**Decisione**
Spostare lo sviluppo su repository GitHub indipendente, con deploy su Vercel e database Supabase gestito dal team.
**Alternative scartate**
- Restare su Lovable come unica piattaforma → troppa dipendenza da un servizio esterno.
- Riscrivere tutto da zero → costo e rischio inutili; il prototipo funzionava già.
**Conseguenze**
- Maggiore libertà e responsabilità per il team.
- Restano tracce del passaggio (dipendenze, meta tag): vanno eliminate gradualmente, non in blocco.
- Lapp deve poter girare anche fuori dallecosistema Lovable (vedi `PORTABILITA.md`).
**Riesame**
Quando il progetto non userà più alcun componente Lovable.
---
### DD-002 — Sviluppo document-first
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Con più persone (e assistenti AI) che lavorano sul codice, serviva un modo per evitare funzionalità “inventate” al volo e incoerenze tra moduli.
**Decisione**
Ogni nuova funzionalità significativa viene prima **progettata e documentata** in `docs/modules/`, poi implementata. Il flusso ufficiale è: idea → progettazione → documentazione → database → codice → test → release.
**Alternative scartate**
- Documentare solo a posteriori → troppo spesso incompleto o assente.
- Affidarsi solo al codice come documentazione → illeggibile per chi non programma.
**Conseguenze**
- Rallenta leggermente lavvio di nuove feature, ma riduce rework e discussioni infinite.
- I moduli v1.0 vanno retro-documentati quando possibile.
- Nessuna feature non documentata entra in produzione.
**Riesame**
Se il team diventa molto piccolo e la documentazione smette di essere consultata.
---
### DD-003 — Due branch: main stabile, develop per il lavoro
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Sostituita da [DD-019](#dd-019--il-branch-dei-commit-lo-decide-lutente) (settembre 2026)
**Contesto**
Serve separare ciò che i giocatori usano ogni giorno da ciò che è ancora in prova.
**Decisione**
- `main` → produzione, sempre funzionante, deploy automatico.
- `develop` → sviluppo e preview, merge su `main` solo dopo test.
**Alternative scartate**
- Sviluppare direttamente su `main` → rischio di rotture in produzione.
- Branch per ogni feature → eccessivo per la dimensione attuale del team.
**Conseguenze**
- Gli utenti in produzione non vedono lavori incompleti.
- Ogni release su `main` deve includere verifica delle funzionalità esistenti.
**Riesame**
Sostituita: nella pratica il lavoro è finito direttamente su `main` e `develop` è rimasto
indietro. Vedi DD-019.
---
### DD-004 — Ogni versione aggiunge, non riscrive
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
CrAPP v1.0 è già usata dalla squadra per presenze, calendario, scout, badge e notifiche. Rischiare regressioni su moduli funzionanti vanifica la fiducia degli utenti.
**Decisione**
Le nuove versioni **introducono** funzionalità. Non si riscrive un modulo già operativo salvo richiesta esplicita e pianificata.
**Alternative scartate**
- Refactoring ampio “per pulire” insieme a ogni release → alto rischio, poco valore immediato per gli utenti.
**Conseguenze**
- Coesistono temporaneamente soluzioni vecchie e nuove (es. dati hardcoded accanto a tabelle database).
- Il debito tecnico va gestito con migration dedicate, non di nascosto.
**Riesame**
Quando un modulo diventa ingestibile o blocca una release importante.
---
### DD-005 — Mobile-first, pochi click, pochi schermi
**Data:** origine progetto
**Stato:** Accettata
**Contesto**
I giocatori usano lapp soprattutto da smartphone, spesso in spogliatoio o in palestra, con poco tempo e poca pazienza.
**Decisione**
Interfaccia semplice, veloce, ottimizzata per telefono. Navigazione ridotta (barra inferiore). Ogni schermata deve avere uno scopo chiaro.
**Alternative scartate**
- Layout da desktop con menu complessi → scomodo in mobilità.
- App nativa iOS/Android → costi e tempi di pubblicazione non giustificati per una squadra amatoriale.
**Conseguenze**
- Funzionalità amministrative complesse vanno semplificate o suddivise con cura.
- La PWA è la forma giusta per questo pubblico.
**Riesame**
Se emergono esigenze desktop forti (es. gestione documenti massiva solo da PC).
---
### DD-006 — Intelligenza artificiale solo se porta beneficio reale
**Data:** origine progetto
**Stato:** Accettata
**Contesto**
LAI è attraente ma può complicare lapp, aumentare i costi e creare aspettative irrealistiche.
**Decisione**
Usare lAI solo quando riduce lavoro agli admin o migliora concretamente lesperienza dei giocatori. Non introdurla “perché si può”.
**Alternative scartate**
- AI ovunque (chatbot, suggerimenti automatici, analisi predittive) → fuori focus per una squadra amatoriale.
**Conseguenze**
- “AI Allenamenti” è tra le voci ancora da fare in roadmap.
- Ogni proposta AI va valutata con la domanda: _chi risparmia tempo e quanto?_
**Riesame**
Quando lAI diventa economica e affidabile per casi duso chiari (es. generazione allenamenti).
---
### DD-007 — Badge calcolati dallapp, non salvati nel database
**Data:** origine progetto
**Stato:** Accettata
**Contesto**
I badge dipendono da statistiche già disponibili (presenze, MVP, cacche, ecc.). Salvare ogni badge sbloccato nel database aggiungerebbe complessità senza beneficio immediato.
**Decisione**
I badge vengono **calcolati al volo** dallapplicazione in base ai dati esistenti. Non esiste una tabella badge dedicata.
**Alternative scartate**
- Tabella `badge_sbloccati` con storico → utile in futuro per notifiche retroattive o audit, ma non necessaria ora.
**Conseguenze**
- Meno migration e meno sincronizzazione.
- Lo “sblocco” celebrativo usa cache locale per non ripetere animazioni.
- Un eventuale storico badge richiederà una nuova decisione.
**Riesame**
Se servono badge manuali assegnati dagli admin o storico immutabile.
---
### DD-008 — Gamification equa tra ruoli
**Data:** origine progetto
**Stato:** Accettata
**Contesto**
In pallavolo i ruoli hanno statistiche diverse (un libero non segna punti dattacco). Confrontare tutti sugli stessi numeri sarebbe ingiusto e scoraggiante.
**Decisione**
Le statistiche **personali** in profilo e squadra devono essere **eque per tutti i ruoli**. Dati tecnici di reparto (punti, ace, muri) restano nello Scout Live come informazione di squadra, non come leva competitiva individuale.
**Alternative scartate**
- Classifiche individuali basate su punti → penalizza libero, palleggiatore, centrale.
**Conseguenze**
- Badge e obiettivi usano presenze, MVP, pagelle, serie, cacche — metriche accessibili a tutti.
- Lo scout resta strumento tecnico, non gioco.
**Riesame**
Se la squadra chiede esplicitamente classifiche tecniche per ruolo.
---
### DD-009 — Tesseramento CSI manuale in v1.1, integrazione API in v2.0
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
La v1.1 deve aiutare gli admin a raccogliere documenti e dati per il tesseramento CSI. Un collegamento automatico al sistema CSI è complesso e non urgente.
**Decisione**
- **v1.1:** profilo completo, dashboard admin, download documenti, export CSV con i campi richiesti dal CSI.
- **v2.0:** eventuale collegamento automatico a CSI (calendario, risultati, classifica ufficiale).
**Alternative scartate**
- Integrazione CSI già in v1.1 → scope troppo ampio, dipendenza da API esterne non controllate.
**Conseguenze**
- Gli admin guadagnano subito tempo (niente più Excel e chat per i documenti).
- Lexport CSV deve essere affidabile e completo: è il deliverable chiave della v1.1.
**Riesame**
Quando il CSI mette a disposizione API stabili o quando il volume di tesseramenti giustifica lautomazione.
---
### DD-010 — Profilo giocatore: niente storico certificati in v1
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Il certificato medico va aggiornato ogni stagione. Tenere lo storico di tutte le versioni complica upload, storage e privacy.
**Decisione**
In v1 il giocatore può **sovrascrivere** certificato e data di scadenza. Lo storico delle versioni precedenti non viene conservato.
**Alternative scartate**
- Archivio certificati → utile per audit, rinviato a versioni future.
**Conseguenze**
- Implementazione più semplice e veloce.
- Gli admin vedono solo il certificato attuale.
- Va comunicato chiaramente ai giocatori che sostituire il file elimina quello precedente.
**Riesame**
Se il CSI o il regolamento interno richiedono conservazione storica.
---
### DD-011 — Autenticazione reale prima del profilo amministrativo completo
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Oggi lapp identifica lutente con la selezione del giocatore da una lista, senza login. Documenti, certificati e dati personali richiedono sapere _chi_ sta operando e impedire accessi non autorizzati.
**Decisione**
Prima di completare il modulo Profilo Giocatore (v1.1), introdurre **login con Google o email** tramite Supabase Auth — non tramite Lovable Auth. Dopo il login, il giocatore associa il proprio profilo squadra.
**Alternative scartate**
- Continuare solo con selezione da lista → inaccettabile per dati sensibili.
- Lovable Auth → crea dipendenza da piattaforma che stiamo abbandonando.
**Conseguenze**
- Tutti dovranno fare login almeno una volta.
- Gli admin useranno ruoli veri (`user_roles`), non una lista di nomi hardcoded.
- È prerequisito per dashboard admin e export CSI.
**Riesame**
Dopo il rollout auth, se emergono problemi di adozione (giocatori poco digitali).
---
### DD-012 — Non migrare gli ID giocatore in v1.1
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Lapp usa identificativi semplici (`g1`, `g2`, …) collegati a presenze, voti, palloni e altre funzioni già in uso. Nel database esiste anche una tabella `giocatori` con UUID, non collegata al codice attuale.
**Decisione**
Per la v1.1 **non** unificare gli ID. I nuovi dati del profilo si agganciano agli identificativi già in uso. La migrazione verso UUID resta un lavoro separato, pianificato e testato.
**Alternative scartate**
- Migrare tutto a UUID in v1.1 → rischio alto di rompere presenze, voti, scout e notifiche.
**Conseguenze**
- Coesistono due modelli anagrafici fino a migration dedicata.
- `DATABASE.md` va tenuto aggiornato su cosa è “attivo” e cosa è “futuro”.
**Riesame**
Quando la v1.1 è stabile e c’è tempo per una migration con checklist regressioni completa.
---
### DD-013 — Portabilità: lapp non deve dipendere da servizi esclusivi
**Data:** luglio 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
La squadra potrebbe voler cambiare hosting, database o fornitore auth in futuro.
**Decisione**
CrAPP deve poter girare su **Node.js + PostgreSQL standard**. Niente funzionalità bloccate su servizi proprietari. I dati si accedono solo tramite moduli in `src/lib/`, non direttamente dai componenti.
**Alternative scartate**
- Accettare lock-in per velocità → contrario alla lunga vita del progetto.
**Conseguenze**
- Supabase va bene perché è PostgreSQL e self-hostable.
- Le API push e i job restano endpoint HTTP richiamabili da qualsiasi scheduler.
**Riesame**
Se si adotta un servizio che viola questa regola.
---
### DD-016 — Schema dati Profilo Giocatore v1.1 (F0)
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
La progettazione F0 del modulo Profilo Giocatore ha definito come persistere dati personali, documenti e certificati, in coesistenza con lanagrafica attuale (`g1``g17` nel codice) e con la tabella `giocatori` UUID già presente ma non usata. Serviva una scelta chiara su dove salvare i dati, come collegare lautenticazione e come proteggere documenti sensibili — senza toccare le tabelle v1.0 già operative.
**Decisione**
Per la v1.1 si introducono **due nuove tabelle additive**:
- **`giocatori_squadra`** — anagrafica squadra con ID testuali (`g1``g17`), dati gestiti dagli admin (nome, cognome, numero, ruolo) e collegamento account (`auth_user_id`).
- **`profili_giocatore`** — dati personali, metadati documento identità, certificato medico e path dei file, in relazione 1:1 con `giocatori_squadra`.
Regole vincolanti:
1. **`giocatori_squadra` diventa progressivamente la source of truth** per lanagrafica squadra. Durante la transizione, `crapp-data.ts` resta come **fallback** se il database non è disponibile o i dati non sono ancora migrati.
2. Lassociazione **`auth_user_id` ↔ giocatore** è unoperazione **controllata e atomica** (es. al primo accesso da `/benvenuto`, con `UPDATE … WHERE auth_user_id IS NULL`). Il giocatore **non può modificare liberamente** `auth_user_id`; solo un admin può resettarlo in casi eccezionali.
3. I file (documento identità, certificato, foto tessera) vivono nel bucket Storage **`profili-giocatore`**, configurato come **privato**.
4. Documenti personali e sanitari **non devono mai essere esposti tramite URL pubblici**. Accesso solo tramite client autenticato con policy RLS, o signed URL a scadenza breve per download admin.
5. Le **tabelle v1.0 esistenti non vengono modificate** (`eventi_app`, `risposte_presenze`, voti, palloni, scout, push, ecc.). Il profilo si aggancia agli ID `g1``g17` già in uso, senza migrare verso UUID in v1.1 (coerente con DD-012).
6. La tabella `giocatori` (UUID) resta **invariata e non usata** dal modulo profilo in v1.1.
**Alternative scartate**
- Estendere la tabella `giocatori` UUID → conflitto con ID operativi del codice e rischio di regressioni.
- Salvare file come base64 nel database → ingestibile, difficile da gestire e da scaricare.
- Bucket pubblico con URL permanenti → inaccettabile per dati sanitari e documenti didentità.
- Permettere al giocatore di cambiare `auth_user_id` liberamente → rischio di impersonazione e race condition.
- Modificare tabelle v1.0 per aggiungere FK verso il profilo → viola DD-004 e DD-012.
**Conseguenze**
- Coesistono temporaneamente tre rappresentazioni dellanagrafica: `crapp-data.ts` (fallback), `giocatori_squadra` (target), `giocatori` UUID (dormiente).
- `src/lib/rosa.ts` legge dal database e ricade su `crapp-data.ts` in caso di errore o assenza dati (DD-015).
- Il completamento profilo (30/30/30/10) si calcola in app, non si persiste nel database.
- Lo storico certificati non viene conservato in v1 (coerente con DD-010).
- Le migration M1M2 (tabelle, RLS, bucket) restano **additive**: solo `CREATE`, nessun `ALTER`/`DROP` su schema esistente.
- Raffina e attua quanto proposto in DD-015 per la rosa anagrafica, senza sostituire formalmente quella voce.
**Riesame**
- Quando `giocatori_squadra` è stabile in produzione e il fallback `crapp-data.ts` non serve più.
- Quando si pianifica la convergenza verso UUID (DD-012, post v1.1).
- Se il CSI o il regolamento richiedono conservazione storica documenti o consensi privacy dedicati.
---
### DD-017 — L'amministratore può compilare i dati al posto del giocatore
**Data:** agosto 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Il modulo Profilo Giocatore era costruito su un confine netto: ognuno scrive solo la propria riga, l'amministratore legge e scarica. Nella pratica quel confine blocca il lavoro che il modulo doveva togliere: se metà squadra non compila i propri dati, l'export per il tesseramento CSI resta incompleto e l'admin torna a chiedere le informazioni in chat — esattamente ciò che CrAPP deve eliminare. Inoltre le docs assegnavano già agli admin la gestione dei dati squadra (nome, cognome, numero, ruolo) e il reset del collegamento all'account (DD-016 regola 2), senza che esistesse una schermata per farlo.
**Decisione**
Dalla dashboard amministratore, un admin può:
1. modificare i **dati squadra** di qualsiasi giocatore (nome, cognome, numero, ruolo);
2. compilare e correggere i **dati personali e del documento** di qualsiasi giocatore;
3. **scollegare** un account da un profilo, liberando lo slot.
Restano fuori, e non cambiano:
- i **file** (documento, certificato, foto): l'admin li scarica ma non li carica né li sostituisce. Un documento d'identità lo produce il suo titolare, e la catena di responsabilità deve restare leggibile;
- il **giocatore**, che continua a non poter toccare i propri dati squadra.
**Alternative scartate**
- Lasciare tutto al giocatore → l'export CSI resta incompleto e il lavoro amministrativo torna in chat, contro la missione del progetto.
- Dare all'admin anche l'upload dei file → confonde chi ha fornito un documento, su dati sanitari e d'identità dove serve il contrario.
- Un ruolo intermedio (segreteria) per i soli dati personali → un ruolo in più per una squadra sola, con gli stessi tre amministratori di adesso.
**Conseguenze**
- Il modello dei permessi non è più "ognuno i suoi": è "ognuno i suoi, più l'admin su tutti, tranne i file". Le policy RLS di M1 e M2 lo consentivano già, quindi non servono migration.
- Un admin può correggere un errore di battitura in un numero di documento senza inseguire il giocatore.
- Un admin vede e scrive dati personali altrui: è un potere reale, dato a tre persone su diciassette. Va assegnato con la stessa cura di prima (una riga in `user_roles`, nessuna auto-promozione).
- Il completamento del profilo smette di essere un indicatore di _chi ha risposto_ e diventa un indicatore di _quali dati mancano_, chiunque li abbia inseriti.
**Riesame**
- Se la squadra cresce al punto da rendere sensato un ruolo di sola segreteria.
- Se serve tracciare _chi_ ha modificato un dato: oggi non c'è audit, e con la scrittura condivisa la domanda prima o poi arriva.
---
### DD-018 — Collegamento automatico giocatore↔account per email
**Data:** settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
DD-016 regola 2 prevedeva che, al primo accesso, il giocatore scegliesse manualmente il proprio slot libero da un elenco (`/benvenuto`). In pratica ogni giocatore ha un'email nota (o presto nota), quindi far scegliere un nome da una lista è un passaggio superfluo e un rischio: un giocatore può selezionare per errore lo slot di un compagno, e nulla nel flusso lo impedisce a livello di prodotto.
**Decisione**
Al primo accesso, `giocatori_squadra` viene interrogata per email (case-insensitive, tramite la nuova colonna `email`) invece di mostrare un elenco di slot liberi. Se l'email dell'account Google corrisponde a una riga libera, il collegamento avviene automaticamente. Se non corrisponde a nessuna riga (email non ancora nota, o nessun profilo per quella persona), l'utente vede solo un messaggio d'errore che invita a contattare un amministratore, con un pulsante per uscire e riprovare con un altro account — nessuna selezione manuale di ripiego. Le email sono popolate via migration (`m5_email_giocatori_squadra`) per la rosa iniziale; un'interfaccia in `/admin` per impostarle su nuovi giocatori è arrivata poco dopo (vedi "Alternative scartate"). Il trigger `enforce_giocatori_squadra_update` (DD-016) viene esteso per richiedere anche la corrispondenza email, non solo lo slot libero: il vincolo resta nel database, non solo nella UI.
**Alternative scartate**
- Mantenere la selezione manuale come ripiego quando l'email non trova corrispondenza → scartata: vanificherebbe la garanzia "ognuno collega solo il proprio profilo" e reintrodurrebbe il rischio di scelta errata che questa decisione vuole eliminare.
- Un'interfaccia admin per scrivere l'email dei giocatori → rimandata al momento della decisione, poi implementata nel form "Aggiungi giocatore" di `/admin` (`src/routes/admin.tsx`): serviva per collegare i giocatori aggiunti a metà stagione senza passare da una nuova migration ogni volta.
**Conseguenze**
- Le righe senza email nota restano bloccate — nessuno può collegarle, nemmeno per errore — finché un admin non la imposta da `/admin` (o, per la rosa iniziale, una migration). Da settembre 2026 tutta la rosa attiva ha l'email registrata.
- `slotLiberi` (funzione ed elenco "slot liberi" in `/benvenuto`) è stato rimosso: non aveva più chiamanti in produzione dopo il cambio.
- Un utente che accede con l'account Google sbagliato resta bloccato su `/benvenuto` finché non esce e riprova con l'account giusto.
**Riesame**
- Se in futuro serve un'assistenza admin diretta dal flusso di login invece che da `/admin`.
---
## Decisioni in valutazione
---
### DD-014 — Convergenza schema database (eventi e presenze)
**Data:**
**Stato:** In valutazione
**Contesto**
Esistono due modelli paralleli: tabelle “legacy” usate dallapp (`eventi_app`, `risposte_presenze`) e tabelle “nuove” con autenticazione e vincoli (`eventi`, `presenze`, `giocatori` UUID).
**Decisione proposta**
Unificare gradualmente sul modello autenticato, dopo auth e profilo stabili.
**Perché non ora**
Rischio regressioni su calendario e presenze, moduli più usati della squadra.
**Riesame previsto**
Post v1.1, con migration e test dedicati.
---
### DD-015 — Rosa anagrafica: da codice hardcoded a database
**Data:** 3 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
La lista giocatori viveva nel codice sorgente (`src/lib/crapp-data.ts`). Il database aveva già
`giocatori_squadra` (migration M1) popolata ma non letta da nessuna schermata tranne
`/benvenuto` e `/admin`: «Aggiungi giocatore» e «Disattiva giocatore» della dashboard non
avevano effetto su Squadra, Presenze, Pagelle, Badge e Scout, mantenendo gli stessi ID finché
non si farà DD-012.
**Decisione**
`useRosa()` (e con lei `useIo`, `useObiettivi`) legge ora `giocatori_squadra` tramite
`useGiocatoriSquadra()`, filtrando solo i giocatori `attivo`. Tutti i punti che prima
importavano la lista statica (`convocatiEvento`, `compleanniEventi`, `completaTurni`,
`csvScoutMatch`, i widget di voto/scout/palloni, le due route API che mandano push) sono stati
agganciati allo stesso hook o, lato server, a `leggiGiocatoriSquadra()`
(`src/lib/giocatori-squadra.server.ts`, stesso pattern di `eventi.server.ts`).
**Conseguenze**
- Un giocatore aggiunto o disattivato dalla dashboard admin ora si riflette ovunque, non solo
in `/benvenuto` e `/admin`.
- `giocatori_squadra` non ha ancora una colonna per la data di nascita: per i 17 giocatori
storici resta quella di `crapp-data.ts` (`nascitaPerId`, lookup per id); un giocatore
aggiunto dopo la migrazione non ha nascita nota finché la colonna non esiste. Follow-up da
aprire quando serve davvero.
- `src/lib/crapp-data.ts` resta come seed storico e fallback (`rosaFallback()`), non più come
fonte viva.
---
### DD-019 — Il branch dei commit lo decide l'utente
**Data:** 4 settembre 2026
**Stato:** Accettata — sostituisce [DD-003](#dd-003--due-branch-main-stabile-develop-per-il-lavoro)
**Contesto**
DD-003 prevedeva di lavorare su `develop` e portare su `main` solo dopo i test. Nella pratica
è successo il contrario: `main` è arrivato a 43 commit di vantaggio su `develop`, che è rimasto
fermo. Una regola che nessuno segue è peggio di nessuna regola, perché rende inaffidabile tutto
il resto del documento — e con più assistenti AI in gioco il rischio vero non era il branch
sbagliato, ma un agente che committa o pusha per conto suo.
**Decisione**
È l'utente a dire su quale branch va un commit. L'assistente può **consigliare** un branch
dedicato quando la modifica è rischiosa o parallela ad altro lavoro, ma non cambia branch, non
committa, non fa push e non apre PR di propria iniziativa. In assenza di indicazioni si lavora
dove si trova il repository, di fatto `main`.
**Alternative scartate**
- Tenere DD-003 e riallineare `develop` → si sarebbe rotta di nuovo alla prima fretta.
- Dismettere `develop` → si perderebbero le preview Vercel, utili quando servono davvero.
**Conseguenze**
- `main` è insieme produzione e branch di lavoro: ogni commit deve lasciare l'app funzionante,
quindi la rete di sicurezza sono i test (vedi DD-020), non il branch.
- `develop` esiste ancora ma è indietro: la sua preview Vercel non rappresenta lo stato attuale
finché non viene riallineata.
**Riesame**
Se il team cresce oltre una persona che scrive codice, o se un lavoro lungo ha bisogno di stare
fuori produzione per più di qualche giorno.
---
### DD-020 — Una funzione modificata senza test non è finita
**Data:** 4 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Con `main` come branch di lavoro (DD-019) non c'è più un ambiente di prova tra il codice e i
giocatori. La suite in `test/` esisteva già ma scriverla era di fatto facoltativo, e i difetti
trovati dai test sono arrivati a posteriori (la sessione Scout Live che non scadeva mai, le
serie di presenze ferme a zero per settimane).
**Decisione**
Chi aggiunge o modifica una funzione scrive o aggiorna il test nello stesso lavoro, e i test
devono essere verdi prima di consegnare. Non si commenta un test che fallisce né si indebolisce
un'asserzione per farla passare: se il comportamento voluto è cambiato, si aggiorna il test
dicendo perché.
**Alternative scartate**
- Test solo sui moduli critici → il confine «critico» si sposta a ogni fretta.
- Introdurre un framework di test → la suite bun con `node:assert` funziona e non aggiunge
dipendenze (vedi [test/README.md](../test/README.md)).
**Conseguenze**
- La logica di dominio va tenuta separabile dagli hook (`*-core.ts`), altrimenti non è
testabile in `test/unit/` senza rete.
- Le modifiche costano un po' di più; le regressioni in produzione costano di più.
**Riesame**
Se comparisse un ambiente di staging stabile che rende superflua parte della copertura.
---
### DD-021 — Molle interrompibili al posto delle animazioni a durata fissa
**Data:** 5 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Il movimento era fatto con `@keyframes` CSS e transizioni a durata fissa. Funzionava, ma
nessuna di quelle animazioni può essere interrotta: se l'utente tocca o scorre a metà, la
sequenza va avanti per conto suo, e per ripartire deve prima finire. Mancava del tutto
qualsiasi gesto: il calendario si cambiava solo con due frecce.
Contemporaneamente 43 componenti su 45 in `src/components/ui/` non erano importati da nessuna
parte, e con loro ~45 dipendenze (tutti i `@radix-ui/*`, `recharts`, `react-hook-form`,
`date-fns`, `embla`, `cmdk`, …): superficie di aggiornamento e di sicurezza pagata a vuoto.
**Decisione**
Aggiungere **una** libreria di animazione — `motion` — e toglierne ~45 inutilizzate. I
parametri stanno in `src/lib/molla.ts` e sono i due di Apple (_Designing Fluid Interfaces_):
rimbalzo e durata, non massa/rigidità/smorzamento. `molla.ui` (nessun sorpasso) è il default;
`molla.slancio` si usa **solo** dopo un gesto che portava già inerzia.
**Alternative scartate**
- Tenere solo CSS con easing `linear()` e View Transitions → copre le comparse, non i gesti:
niente handoff di velocità, niente ripartenza dal valore corrente.
- GSAP → più grande e orientato alla timeline, cioè al modello prescritto che stiamo lasciando.
**Conseguenze**
- Le animazioni partono dal valore _a schermo_: un dato che cambia a metà transizione non
produce salti.
- Il movimento è ora codice JavaScript: senza JS non c'è comparsa (l'app già non funziona
senza, per auth e dati).
- `src/lib/motion.ts` resta solo per il movimento ridotto e i coriandoli.
- `src/components/ui/` non è più una libreria: aggiungere una primitiva shadcn significa
installarla, non pescarla da lì.
**Riesame**
Se il peso del bundle client diventasse un problema misurato, o se il web recuperasse
nativamente l'interrompibilità (`ScrollTimeline` e `linear()` sono un primo passo).
---
### DD-022 — L'app è solo chiara
**Data:** 5 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
`styles.css` conteneva un blocco `.dark` completo che non veniva mai applicato: nessun
interruttore, nessun `prefers-color-scheme`. Peggio, era incoerente. In `.dark` l'accento
diventava grigio-blu — il rosso del brand spariva — e mancavano del tutto `--success`,
`--warning`, `--info`, `--training`, i metalli dei badge, i due gradienti e le due ombre. Un
terzo stato: presente, sbagliato, morto.
**Decisione**
CrAPP è un'app solo chiara. Il blocco `.dark` è rimosso e `:root` dichiara
`color-scheme: light`, così anche i controlli nativi restano coerenti.
**Alternative scartate**
- Completare il tema scuro → è lavoro vero (gradienti, ombre, i due colori dei metalli, le
superfici traslucide) per una richiesta che nessuno ha fatto.
- Lasciare il blocco lì «per dopo» → un tema mai attivato non si accorge di rompersi.
**Conseguenze**
- Chi riaprirà il tema scuro parte da zero, ma da zero onesto: la palette chiara ha ora
contrasti verificati e i token con suffisso `-testo` per i colori che come testo non
reggono.
- La barra di stato (`theme-color`) e lo splash del manifest sono allineati al fondo chiaro.
**Riesame**
Se arriva una richiesta reale dalla squadra, o se si gioca in palestre al buio abbastanza
spesso da rendere il tema scuro una funzione e non un vezzo.
### DD-023 — Ogni scrittura è limitata a chi la fa
**Data:** 6 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Le tabelle della v1.0 sono nate con policy `USING (true)` per `anon, authenticated`. M4
(DD-011) ha tolto il GRANT ad `anon`, e la cosa è stata letta come «ora è chiuso». Non lo
era: per gli autenticati non c'era rimasto nessun limite. Verificato sul database locale con
un utente appena creato, senza ruolo e senza slot nella rosa: `POST /rest/v1/eventi_app`
201, `DELETE` → 200. Qualsiasi giocatore loggato poteva svuotare il calendario della squadra
o riscrivere il voto pagella di un altro, parlando direttamente con PostgREST — senza
passare dall'interfaccia, che quei pulsanti glieli nasconde.
Il permesso viveva quindi solo nei componenti (`useIsAdmin()`, `io.id`), cioè nel posto che
un attaccante non usa.
**Decisione**
Le policy rispecchiano quello che l'interfaccia già fa. Tre gruppi:
- **solo admin**: `eventi_app`. Nell'app li scrive unicamente la rotta `/eventi`, che è già
riservata agli amministratori.
- **solo la propria riga**: `risposte_presenze`, `cacche_partita` (per `giocatore_id`),
`pagelle_voti`, `mvp_voti`, `badge_social_voti` (per `votante_id`). L'admin resta incluso,
perché DD-017 gli riconosce già il diritto di agire al posto del giocatore.
- **invariate**: `turni_palloni` e le tre tabelle scout. Nell'interfaccia non hanno nessun
gate — il turno palloni se lo passa chiunque, e chiunque può aprire lo Scout Live —
quindi stringerle sarebbe una funzionalità nuova, non una messa in sicurezza.
L'identità è lo slot di `giocatori_squadra` collegato all'account, espresso con lo stesso
`EXISTS` che usano le policy dei profili — la funzione `mio_giocatore_id()` di M2 è stata
rimossa dalla migration di correzione e non si reintroduce. Regge perché `io.id` non è una
scelta libera: dopo DD-011 e DD-018 il `localStorage` viene forzato sullo slot collegato
all'account (`benvenuto.tsx`), e senza slot non si entra.
**Alternative scartate**
- Lasciare tutto aperto e documentarlo → si può difendere per una squadra di venti persone
che si conoscono, ma non regge il primo account che passa di mano o il primo telefono
perso, e rende ogni bug indistinguibile da un dispetto.
- Controllare i permessi nelle route server → CrAPP scrive dal client con supabase-js. Ci
vorrebbe un livello API che oggi non esiste, per ottenere quello che la RLS fa da sola.
- Stringere anche palloni e scout → cambierebbe come funziona la squadra, e nessuno l'ha
chiesto.
**Conseguenze**
- Un giocatore che non ha ancora collegato lo slot non scrive più niente: l'`EXISTS` non
trova nessuna riga. È lo stesso muro di `/benvenuto`, ora applicato anche al database.
- La lettura resta aperta a tutti gli autenticati, pagelle comprese: chi interroga PostgREST
può ancora vedere **chi** ha votato cosa. L'anonimato delle pagelle è una scelta di
interfaccia, non una garanzia del database, e questa migration non lo cambia.
- I test in `test/integration/permessi.test.ts` diventano la definizione eseguibile di questa
tabella dei permessi.
**Riesame**
Se l'anonimato delle pagelle deve diventare reale (servirebbe una vista aggregata e la
chiusura della lettura riga per riga), o se turni e scout acquistano un gate
nell'interfaccia: allora le loro policy devono seguirlo.
### DD-024 — Le route che avvisano la squadra chiedono le credenziali
**Data:** 6 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
Le route in `src/routes/api/public/` girano con la service role e saltano la RLS: DD-023 non
le tocca. Nessuna di loro faceva un controllo di accesso — cercando `authorization` in quella
cartella l'unico header era lo User-Agent con cui `csi.ts` chiama il portale CSI. Chiunque
conoscesse l'URL poteva quindi far suonare i telefoni di tutta la squadra:
`promemoria-palloni` accetta perfino una POST con il corpo vuoto.
La difesa apparente delle altre due — «serve un id evento valido» — non è una difesa: l'id è
`e` + il timestamp in base 36 (`nuovoIdEvento()`), compare negli URL che la squadra si
scambia, ed è elencabile da qualsiasi utente loggato.
Il danno non è furto di dati: i testi delle notifiche li costruisce il server. È molestia e
consumo della quota push. Non è però una ragione per lasciare la porta aperta.
**Decisione**
Le tre route che inviano notifiche chiedono le credenziali, con due controlli diversi perché
i chiamanti sono diversi (`src/lib/auth-route.server.ts`):
- `apri-sondaggio` e `sollecita-presenze``richiediAdmin`: token della sessione Supabase
verificato con `auth.getUser`, poi ruolo `admin` letto da `user_roles`, la stessa fonte di
`src/lib/ruoli.ts` (DD-011). `401` senza token valido, `403` con token ma senza ruolo. Il
controllo viene **prima** della validazione dell'input, così la risposta non rivela
nemmeno se un evento esiste.
- `promemoria-palloni` → all'inizio `richiediSegreto`, con un segreto da cron; sostituito
subito dopo da `richiediAdmin` quando la route è diventata manuale (DD-025).
`csi`, `push-config` e `push-subscribe` restano aperte: le chiama il browser prima del login,
dove qualsiasi segreto sarebbe pubblico. (`push-messaggio` esisteva per lo stesso motivo ed è
sparita con DD-026.)
**Alternative scartate**
- Un segreto condiviso anche per le due route dell'app → finirebbe nel bundle JavaScript,
cioè pubblico.
- Il middleware `requireSupabaseAuth` già presente nel repository → è
`createMiddleware({ type: "function" })`, protegge le server function di TanStack Start. In
CrAPP `createServerFn` non compare da nessuna parte: quel file non è mai stato eseguito,
e non si applica comunque alle route in `src/routes/api/`.
- Fidarsi dell'id evento come credenziale → è un timestamp in un URL condiviso.
**Conseguenze**
- Nessuna variabile d'ambiente da configurare: dopo DD-025 tutte e tre le route usano lo
stesso controllo sul ruolo.
- I due pulsanti dell'app mandano ora il token con `intestazioniAutenticate()`
(`src/lib/auth.ts`), letto al momento della chiamata e non da uno stato React, così non si
spedisce un token scaduto.
- `api.test.ts` non può più verificare la validazione dell'input di `sollecita-presenze`,
che ora sta dietro all'accesso: quel pezzo si è spostato in
`test/integration/permessi-route.test.ts`, che gira sullo stack locale perché ha bisogno
di utenti veri.
**Riesame**
Se un giorno l'app userà `createServerFn`, il middleware già presente diventa la strada
naturale e questi controlli vanno riletti alla sua luce.
### DD-025 — Il promemoria palloni lo manda l'admin, per un evento
**Data:** 6 settembre 2026
**Stato:** Accettata
**Contesto**
`promemoria-palloni` era disegnata per un cron quotidiano: calcolava chi è di turno **oggi** e
gli mandava una push. DD-024 l'aveva chiusa con un segreto condiviso, coerente con quel
disegno. Ma nel repository non c'è nessun cron, e `docs/modules/palloni.md` lo annotava già
come «da verificare lato hosting»: nei fatti quel promemoria non è mai partito. Una route che
funziona e che nessuno chiama.
Nel frattempo l'app aveva già il precedente giusto: `apri-sondaggio` è manuale fin dall'inizio
(«Nessun cron: l'invio è manuale», CHANGELOG).
**Decisione**
Il promemoria lo fa partire un amministratore dal pulsante «Avvisa chi è di turno», dentro il
riquadro palloni della pagina evento. La route accetta un `eventoId` e avvisa i destinatari di
**quell'evento** — chi deve prendere i palloni e chi deve riportarli — invece della giornata
corrente. Il controllo di accesso diventa `richiediAdmin` come le altre due, e
`richiediSegreto` con la sua variabile `CRON_SEGRETO` spariscono.
Il testo dell'avviso viaggia dentro la push, cifrato nel payload (DD-026): il service worker
lo mostra così com'è, quindi un avviso mandato il martedì per il sabato arriva col testo
giusto.
**Alternative scartate**
- Un pulsante «manda il promemoria di oggi» in Dashboard → rispecchia la route com'era, ma
premuto un martedì qualsiasi risponderebbe «inviate: 0» e sembrerebbe rotto. L'admin
ragiona per evento, non per giornata.
- Tenere il cron e configurarlo davvero → più lavoro, una variabile d'ambiente da gestire in
ogni ambiente, e nessuno l'aveva chiesto. Un pulsante che funziona batte uno scheduler che
non esiste.
- Calcolare il testo al volo sulla giornata corrente → funziona solo se l'avviso parte il
giorno stesso, cioè proprio il vincolo da cui volevamo uscire.
**Conseguenze**
- Il promemoria è ora una scelta consapevole di un admin, non un automatismo: se nessuno preme
il pulsante, non parte niente. È un passo indietro rispetto all'idea originale, ma un passo
avanti rispetto alla realtà, dove non partiva mai.
- `destinatariPromemoriaPalloni()` non è più usata dalla route ma resta in `palloni-core.ts`.
- Sparisce `CRON_SEGRETO`: nessuna variabile d'ambiente nuova da configurare in nessun
ambiente.
**Riesame**
Se la squadra si accorge che l'admin si dimentica di premere il pulsante. A quel punto il cron
torna utile, e con lui il segreto: DD-024 descrive già come farlo.
---
### DD-026 — Il testo della notifica viaggia dentro la push
**Stato:** accettata · **Data:** settembre 2026
**Contesto**
Le push partivano senza payload: il service worker, appena svegliato, chiedeva a
`/api/public/push-messaggio` che cosa mostrare. Ad app aperta funzionava; ad app chiusa e
telefono bloccato non arrivava niente. È lo scenario per cui il browser dà al worker pochi
secondi di vita: una fetch verso un endpoint che interroga Supabase è esattamente ciò che non
riesce a chiudersi in tempo, e senza `showNotification` non compare nulla. `Urgency: high` e
un timeout di 3 secondi sul recupero del testo avevano attenuato il sintomo, non la causa.
**Decisione**
Titolo e testo viaggiano cifrati nel corpo della push (`aes128gcm`, RFC 8188/8291) con le
chiavi `p256dh` e `auth` già salvate in `push_subscriptions`. Il service worker legge
`event.data.json()` e mostra la notifica: zero rete, zero attesa.
Cadono di conseguenza la route `push-messaggio`, la coda `promemoria_push` (con la sua
scadenza a 12 ore), `messaggioPalloniOggi()` e il timeout nel service worker: tutti pezzi che
esistevano solo per rimediare al payload vuoto. Tutti e tre i mittenti
(`apri-sondaggio`, `sollecita-presenze`, `promemoria-palloni`) avevano già il testo pronto
prima di inviare.
**Alternative scartate**
- Usare la libreria `web-push` → dipende da `node:crypto`, e il build nitro ha come target
Cloudflare. La cifratura sta in ~40 righe di Web Crypto, già disponibile ovunque.
- Allungare ancora il timeout della fetch → allunga anche il tempo in cui il worker può
morire prima di mostrare qualcosa. Il problema era la fetch, non la sua durata.
**Conseguenze**
- La notifica non dipende più dalla rete al momento del risveglio, e nemmeno da una funzione
serverless che risponda in fretta a freddo.
- Sparisce l'unico punto in cui chiunque conoscesse un endpoint push poteva leggere il
messaggio destinato a quel dispositivo.
- Il payload sta sotto i 4 KB: i testi attuali sono ampiamente dentro, ma un messaggio molto
lungo andrebbe accorciato.
- La tabella `promemoria_push` resta nel database, ora inutilizzata: va rimossa con una
migrazione quando si tocca lo schema.
**Riesame**
Se servisse mandare payload più grandi del limite del protocollo, o se un servizio push
smettesse di accettare corpi cifrati (nessuno lo fa: è lo standard).