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Add package.json (Fastify, Prisma, Redis, JWT), TypeScript config, Dockerfile, docker-compose with Postgres and Redis services, and .gitignore with data directory rules. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# Contrabbandieri MMO — Server
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Backend per il gioco mobile multiplayer asincrono "Contrabbandieri". Tutte le regole di gioco vivono sul server: il client non è mai considerato affidabile.
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## Stack
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Node.js 22 · TypeScript · Fastify · Prisma · PostgreSQL · Redis · Socket.IO · Zod · JWT · Docker Compose
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## Avvio rapido
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```bash
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cp .env.example .env # poi cambia JWT_SECRET e POSTGRES_PASSWORD
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mkdir -p data/postgres data/redis data/backups
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docker compose up -d --build
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```
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Al primo avvio il container `api` applica automaticamente le migrazioni (`prisma migrate deploy`). Poi esegui il seed (città, item, listini):
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```bash
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docker compose exec api npx prisma db seed
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```
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Il server è su `http://localhost:3000` (health check: `GET /healthz`).
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### Dati persistenti
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Tutti i dati vivono in bind-mount locali dentro `data/` (`postgres/`, `redis/`, `backups/`): copiare la cartella del progetto su un altro server trasferisce tutto. Per il backup vedi §Backup.
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## Struttura
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```
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src/
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├── app.ts # Fastify, plugin, error handler, registrazione route
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├── server.ts # entrypoint: HTTP + Socket.IO + scheduler
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├── config/
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│ ├── env.ts # variabili d'ambiente validate con Zod
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│ └── gameBalance.ts # ★ TUTTI i parametri di bilanciamento del gioco
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├── db/ # client Prisma e Redis
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├── modules/ # un modulo per dominio: routes + service
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│ ├── auth/ players/ cities/ market/ inventory/
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│ ├── missions/ events/ leaderboard/
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├── jobs/ # scheduler node-cron + job periodici
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├── realtime/socket.ts # Socket.IO (path /ws)
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└── shared/ # authGuard, errori, validazione, utility
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```
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**Bilanciamento**: ogni costante di gioco (costi viaggio, formule mercato, probabilità di successo missioni, eventi, XP) sta in [src/config/gameBalance.ts](src/config/gameBalance.ts), commentata. Nessun numero "magico" altrove.
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## API REST (`/api/v1`)
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Tutte le route tranne register/login richiedono `Authorization: Bearer <jwt>`.
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| Metodo | Path | Descrizione |
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|---|---|---|
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| POST | `/auth/register` | crea utente+giocatore, ritorna JWT (rate limit 5/min) |
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| POST | `/auth/login` | login, ritorna JWT (rate limit 5/min) |
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| GET | `/auth/me` | utente + giocatore correnti |
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| GET | `/player/me` | profilo, città corrente, XP per il prossimo livello |
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| POST | `/player/travel` | `{cityId}` — viaggia (costo scalato dal server) |
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| GET | `/cities` · `/cities/:cityId` | città con costo viaggio |
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| GET | `/market/current` | listino della città corrente + eventi attivi |
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| POST | `/market/buy` · `/market/sell` | `{itemId, quantity}` — prezzi decisi dal server |
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| GET | `/inventory` | inventario con peso totale |
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| GET | `/missions/available` | missioni nella città corrente |
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| POST | `/missions/:missionId/start` | avvia (consuma subito gli item richiesti) |
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| POST | `/missions/:playerMissionId/claim` | riscuote: successo/fallimento calcolato dal server |
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| GET | `/missions/active` | missioni in corso |
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| GET | `/events/current` | eventi mondo attivi |
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| GET | `/leaderboard/money` · `/leaderboard/reputation` | classifiche (Redis), `?limit=N` |
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Gli errori hanno sempre la forma `{ "error": { "code": "...", "message": "..." } }`.
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## Realtime (Socket.IO)
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Path `/ws`, handshake con `auth: { token: "<jwt>" }`.
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Eventi server→client: `market:updated`, `mission:completed`, `worldEvent:started`, `worldEvent:ended`, `player:notification`, `leaderboard:updated`. Client→server: `client:ping`.
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## Regole di gioco (formule)
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I parametri citati sono tutti in `gameBalance.ts`.
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- **Mercato** (`rawPrice = basePrice * economyModifier * demand / max(supply, 0.25) * eventModifier`): buy = raw×1.12, sell = raw×0.88, limiti [0.35×, 3.5×] del prezzo base. Acquisti/vendite spostano domanda/offerta; ogni minuto il mercato decade verso l'equilibrio (fattore 0.98).
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- **Viaggio**: `costo = 50 + riskLevel(destinazione) × 25`.
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- **Missioni**: `successo = 0.95 − risk×0.6 + livello×0.01 + reputazione×0.0005 − (pressione polizia−1)×0.05`, limitato a [5%, 95%]. Successo: denaro + XP + reputazione (+2×difficoltà). Fallimento: −3 reputazione (mai sotto 0). Massimo 3 missioni attive per giocatore.
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- **XP**: per passare dal livello L a L+1 servono `100 × L^1.5` XP.
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- **Eventi**: ogni 15 min possibile evento locale (25%), ogni ora possibile evento globale (20%); modificano prezzi e pressione di polizia finché attivi.
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## Scheduler
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- **Ogni minuto**: ricalcolo prezzi, notifica missioni completate, pulizia missioni scadute, generazione missioni (minimo 5 attive per città).
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- **Ogni 15 minuti**: possibile evento locale, refresh classifiche Redis.
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- **Ogni ora**: possibile evento globale, notifica eventi terminati.
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## Sviluppo senza Docker
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Servono PostgreSQL e Redis raggiungibili (puoi usare solo i container `db` e `redis`):
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```bash
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npm install
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# in .env usa localhost al posto di db/redis
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npx prisma migrate dev
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npx prisma db seed
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npm run dev
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```
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## Backup
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```bash
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# dump (a caldo, sicuro)
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docker compose exec db pg_dump -U gameuser game > ./data/backups/game_$(date +%Y%m%d_%H%M).sql
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# restore
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cat ./data/backups/game_XXX.sql | docker compose exec -T db psql -U gameuser game
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# migrazione completa su altro host: stop, archivio, riavvio
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docker compose down
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tar -czf contrabbandieri-data.tar.gz data .env docker-compose.yml
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```
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## Produzione
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Il `Dockerfile` ha uno stage `production` (build TypeScript, solo dipendenze runtime, `node dist/server.js`). Prima del deploy: cambia `JWT_SECRET` e `POSTGRES_PASSWORD`, non esporre le porte 5432/6379, metti un reverse proxy HTTPS (es. Nginx) davanti alla porta 3000.
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